About Face 3 读书笔记

前端开发者转型AI应用开发:7天掌握Prompt、Agent与RAG实战 大语言模型(LLM)作为新型计算范式,其核心原理是通过海量数据预训练获得通用语言理解和生成能力。这一技术价值在于,开发者无需从头训练模型,即可通过API调用和工程化方法,快速构建智能应用。在应用场景上,结合检索增强生成(RAG)技术,能为模型注入私有知识,解决其“幻觉”与知识陈旧问题;而智能体(Agent)架构则赋予模型使用工具、执行多步骤任务的能力,是实现复杂工作流自动化的关键。本文聚焦于前端工程师如何利用现有工程化技能,系统学习Prompt工程、Agent开发与RAG构建,从而高效切入AI应用开发赛道, 阅读详情
About Face3
第一章 目标导向的设计
产品成功的关键是目标,而不是特性
好的设计让用户更有效率
交互设计不是凭空猜测

第二章 实现模型和心理模型
心理模型:用户心中认为这件东西是怎样工作的
实现模型:实际上是怎样工作的
表现模型:看起来是怎样工作的
表现模型越接近于心理模型,软件的易用性更强,反之
用户界面设计应该基于信息时代的思维方式,而不是局限于机械时代
重大的改变必须是非常好的改变
用户界面设计应该基于用户的心理模型,而不是实现模型

第三章 新手,专家和中间用户
新手不会一直是新手,人们要么放弃,要么成为中间用户。但也很少成为专家。而专家也很难维持高的技术水平,所以也有向中间用户靠拢的趋势。
也有特定的软件需要满足新手或者专家,如医疗设备等专业仪器~偶尔让人使用的讲解器,电子指南,信息亭
将用户想象成非常聪明,但非常忙的人

第四章 理解用户:定性研究
有时候定性研究也很重要,定性研究的主要方法就是做用户调查。
访谈利益相关者,主题专家(SME),顾客,用户,文献调研

第五章 为用户建模:任务角色和目标
人物角色(Persona):提供了可观察行为集合的场景
创建一个能满足广大用户群的产品时,逻辑上时使产品的功能尽可能的广泛,以容纳更多的用户,但是这种逻辑是错误的。成功容纳大量用户的最好的方式是为具有特定需要的特定个体类型设计

目标:人物角色行为的背后的驱动力
3个认知处理层次
  • 本能的:最直接的认知
  • 行为的:中间层次的处理过程,管理简单的日常行为
  • 反思的:包含了有意识的考虑和基于先前经验的反思
用户目标的三个层次:体验目标,最终目标,人生目标
用户想要感受到什么,用户想要做什么,用户想要成为什么。

其他次要的目标:顾客目标,商务和组织目标,技术目标。
不要让用户觉得自己很愚笨
每一个界面的设计关注点在于一个单独的首要任务角色

第六章 设计的基础:场景剧本和需求
在设计产品“任何”行为之前,要先定义产品“做什么”
在设计的早期阶段假设界面有魔术效应

第七章 从需求到设计:框架和细化
绝对不要想利益相关者展现你不满意的设计方案,可能那正是他们喜欢的
用户体验只有一个,形式和行为的设计必须相互和谐

第八章 综合优秀的设计:原则与模式
  • 设计价值
正直(有益且考虑周到)
目标明确(方便且有用)
有实效(现实且可行)
优雅(高效,巧妙且富有情感)

第九章 平台和姿态
姿态:
  • 独占:全屏,保守的视觉风格,丰富的视觉反馈,丰富的输入,以文档为中心的应用
  • 暂时:简单、清晰并且明确,单窗口单视图,记住用户的选择
  • 后台:隐形但又能明确状态

第十章 协调和流
提供非模态的设计
为可能设计,为可能做好准备
        不要把可能发生的状况作为必然要发生的事件来处理
避免不必要的报告
不要用对话框来报告常态内容
请求原谅,而不是许可
把命令和设置区分开
提供选择,而不是提问
隐藏弹射座椅的操作杆
界面越少越好

第十一章 消除附加工作
不要让用户请求允许
在有输出的地方允许输入
尽量单层分组

第十二章 设计好的行为
人来思考,机器来做
记忆用户的操作
不要提问,要预言,但提供撤销

第十三章 隐喻、习惯用法与启示
大多数人喜欢成功,而不是知识渊博
所有的习惯用法都需要学习,好的习惯用法只需要学习一次
不要让你的界面屈从于某个隐喻

第十四章 视觉界面设计
视觉模式是视觉界面的基础
在视觉上区分不同行为的元素
将功能与行为视觉化

第十七章 重新思考“文件”和“保存”
统一文件模型
  • new
  • close,自动保存,没有提问
  • rename/move
  • create copy
  • create version
  • abandon changes
  • doc properties
当用户关闭文档的时候,他当然是想保存的。
将文件放在用户能够找到的地方

第十八章 改进数据输入
错误可能不是你犯的,但是有你的责任
审核而不是校正

第十九章 点操作,选择及直接操作
丰富的视觉交互式直接操作成功的关键
任何要求精确对齐的程序必须提供精确滚动的游标工具

第二十章 窗口行为
对话框是去另一个房间,去之间需要有一个好的理由
把功能放在需要他们的窗口之中
任何交互习惯用法的运用都与所处的情境相关

第二十一章 控件
大多数布满控件的对话框并不是好的用户界面设计
链接用于浏览导航,按钮和图标按钮用户动作
用图标来区分重要的文本项
绝对不要水平滚动文本
对于有界限的输入要用有界控件
只用于输出的文本不要使用编辑控件显示

第二十二章 菜单
用菜单来提供一条学习的途径

第二十三章 工具栏
工具栏比菜单更适合中间用户
工具栏为有经验的用户提供了快速访问常用功能的途径
所有的工具栏和图标空间都需要有tooltip

第二十四章 对话框
把主要的交互操作放在主窗口内
为非模态对话框提供一致的终止命令
绝不要动态改变终止按钮的标签
当程序将要变成无响应状态的时候必须通知用户
不要堆叠标签页(tab)

第二十五章 错误、警告和确认
让错误成为不可能
做,不要问
让所有的动作都可以撤销
提供非模态的反馈来帮助用户避免错误
几乎所有的错误消息框都能够去掉。如果你从下面这个角度审视这个问题:
“错误消息框必须消除,以及所有的其他的事情也必须为这个目标而改变”
你会发现这种判断完全正确。
如果真的不能重新设计应用程程序来取笑错误消息框,至少你的消息内容应该是礼貌,有启发和有帮助的。

出现一个毫无用处,并且注定要被关闭的对话框有必要么?
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