伦理引擎:从国际象棋引擎获得的启示
1. 国际象棋引擎与伦理引擎的类比
在1770年,匈牙利发明家沃尔夫冈·冯·肯佩伦展示了他的“土耳其机器棋手”。当时,这个机器号称能够下国际象棋,甚至能击败最厉害的人类棋手。肯佩伦带着它在欧洲和美国巡回展示了数十年,震惊了无数观众,还击败过拿破仑·波拿巴和本杰明·富兰克林这样的人物,爱伦·坡称其为“人类最惊人的发明”。然而,后来人们发现这是个骗局,原来有一位象棋大师藏在复杂的齿轮后面操控着机器的动作。
直到20世纪后半叶,艾伦·图灵和克劳德·香农才各自独立开发出真正的国际象棋程序。如今,大多数个人电脑都配备了国际象棋程序,其水平是肯佩伦当初难以想象的。由此我们思考,能否将类似的发展应用到伦理领域呢?在设计伦理引擎时,借鉴国际象棋引擎的工作原理或许会有所帮助。
国际象棋程序通常包含以下几个部分:
- 棋子及其位置的表示。
- 所有可能走法和结果的映射。
- 为每个结果赋予价值的方法。
- 能得出唯一决策的策略规则。
以第一步为例,国际象棋程序会呈现当前棋盘状态,列出白方的20种可能走法,接着推算出这些走法后的棋盘状态以及黑方的所有可能走法。我们可以将这个映射表示为一棵树,树的每个节点代表一个棋盘状态,每条分支代表一种走向新状态的走法。在绘制出足够大的走法树后,程序会为树上的每个节点赋值。比如,一种简单的赋值方法是计算棋盘上谁的棋子更多,但在国际象棋中,这种方法过于简单,因为不同棋子的重要性不同。在1950年的国际象棋程序中,香农通过系数对不同棋子进行加权评估棋盘状态,象和马的价值是兵的3倍,车是兵的5倍,后是兵的9倍。
伦理引擎的工作方式与国际象棋引擎类似,它会表示当
伦理引擎的设计与启示
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