<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[springcorn的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/springcorn</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; springcorn]]></copyright><item><title><![CDATA[Java程序打包成jar包]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/springcorn/article/details/11809649</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/springcorn/article/details/11809649</guid><author>springcorn</author><pubDate>Wed, 18 Sep 2013 15:22:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[http://blog.sina.com.cn/s/blog_93d133c601013hdm.html


方法一：通过jar命令


jar命令的用法：

下面是jar命令的帮助说明：

用法：jar {ctxui}[vfm0Me] [jar-file] [manifest-file] [entry-point] [-C dir] files ...

选项包括：]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[glLoadIdentity()与glTranslatef()和glRotatef()--坐标变换]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/springcorn/article/details/9263077</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/springcorn/article/details/9263077</guid><author>springcorn</author><pubDate>Sun, 07 Jul 2013 13:54:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自 http://www.cnblogs.com/yujunyong/archive/2011/04/17/2018776.html


glLoadIdentity()


将当前的用户坐标系的原点移到了屏幕中心：类似于一个复位操作
1.X坐标轴从左至右，Y坐标轴从下至上，Z坐标轴从里至外。
2.OpenGL屏幕中心的坐标值是X和Y轴上的0.0f点。
3.中心左面的坐标值是负]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[PLY格式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/springcorn/article/details/9028963</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/springcorn/article/details/9028963</guid><author>springcorn</author><pubDate>Wed, 05 Jun 2013 11:27:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[（以下为网络资源总结，请对号入座）
    Ply文件格式是Stanford大学开发的一套三维mesh模型数据格式，Stanford的三维数据库中Happy
 Buddha、Dragon、Bunny兔子最初都是基于这个格式的，PLY 是一种电脑档案格式，全名为 多边形档案（Polygon File Format） 或 Stanford Triangle Format。 该格式主要用以储存立体扫]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[meshlab]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/springcorn/article/details/9028377</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/springcorn/article/details/9028377</guid><author>springcorn</author><pubDate>Wed, 05 Jun 2013 11:01:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[现在手里已经有了一个三维模型，以后就先基于它做学习研究，它是ply格式的，上网查了查，用meshlab这个软件可以查看编辑。（不过网上关于它的内容还真少，使用方法没有找到，自己琢磨吧！以下是在网上收集的一点资料）

MeshLab， 是一个开源and可扩展的系统，用于处理和非结构化编辑 3D 三角形网格。给用户在 3D 扫描、 编辑、 清洗、 愈合、 检查、 呈现和转换这种网格提供一个工具。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[三维建模的基础简介]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/springcorn/article/details/9028561</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/springcorn/article/details/9028561</guid><author>springcorn</author><pubDate>Wed, 05 Jun 2013 10:51:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[从今开始就真正走进三维动画的世界，完全一个菜鸟级别的，只能够一点一点前进了。前些时看了一些关于三维重建的文献，记录点看的相关的知识，备以后查看吧！
   按照虚拟场景的构造方法来区分，目前有三种主要的建模方法：基于几何的建模与渲染方法(GBMR)、基于图像建模与渲染方法(IBMR)及基于几何与图像混合建模与渲染的方法。
（1）基于几何建模与渲染又称为基于图形建模与渲染,首先对实际场景中所有的物]]></description><category></category></item></channel></rss>