VR游戏相对传统游戏,个人认为主要有三个方面的不同:玩法设计,输入方式,性能压力。今天就来谈一下VR游戏中的性能优化。
为什么VR游戏的性能压力很大?
- 主要有三个因素的影响:高帧率,高分辨率,画两遍,影响权重由高到低。
- 高帧率:DK2为75,最新的CV1是90;HTC Vive为90;PS4 VR为120。对比PC游戏的60以及主机游戏的30,压力可想而知!
- 需要说明的是鉴于帧率这么高,每一帧即便2ms的提升意义也巨大。即便以75为例,每帧时间为13.33ms,2ms占比15%!
- 高分辨率:DK2为1920 * 1080,最新的CV1为2160 * 1200;HTC Vive为2160 * 1200;PS4 VR为1920 * 1080
- 除了账面分辨率之外,实际渲染时为抵消透镜畸变带来的分辨率损失需要超采样,具体:DK2为135%,CV1和HTC Vive都为140%
- 除了账面分辨率之外,实际渲染时为抵消透镜畸变带来的分辨率损失需要超采样,具体:DK2为135%,CV1和HTC Vive都为140%
- 即使以DK2的数据:1920 * 1080 @75Hz来说,每秒的像素处理量为283 millions, 这个数据4倍于一般的主机游戏!更别忘了,最新硬件的这个数据提升至457 millions
- 画两遍
- 方法一:依次画两遍场景
, SetTexture,SetTransforms,SetViewport,切换RenderState,DrawCall等均翻倍 - 方法二:依次画两遍物体
- 方法一:依次画两遍场景

本文探讨了VR游戏面临性能压力的原因,包括高帧率、高分辨率和画两遍的需求。文章指出,像素处理是主要压力来源,强调了光影计算、后期处理、过度绘制和Shader复杂度的优化。此外,还讨论了早期Z剔除、实例化渲染和多显卡渲染等优化策略,强调稳定测试环境和量化观测数据在优化过程中的重要性。
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