先来看一张网上广为流传的《杀戮地带2》典型的Deferred Shading的G-Buffer组织:
这里补充解释下几个点:
- 不存Position,而由depth和屏幕像素坐标反推出来。参考:
本文探讨了 Deferred Shading 中 G-Buffer 的组织方式,包括如何存储Normal和Position,以及避免MRT的臃肿。提出了Deferred Lighting的概念,它只进行lighting计算,节省带宽,具有更高的灵活性,被认为是现代渲染引擎的优选方案。
先来看一张网上广为流传的《杀戮地带2》典型的Deferred Shading的G-Buffer组织:
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