假如有n盏灯,m个几何体
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传统的前向渲染:
for each dynamic light
for each mesh light intersects
render mesh with lighting
光照计算是O(n * m)复杂度的操作。假如几何体m1是被几何体m2挡住的(不考虑半透明的情况),那么在Z-Test阶段,m1对应的像素是被剔除掉的,因此m1对应的光照计算完全浪费掉
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延迟渲染:
假如有n盏灯,m个几何体
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传统的前向渲染:
for each dynamic light for each mesh light intersects render mesh with lighting光照计算是O(n * m)复杂度的操作。假如几何体m1是被几何体m2挡住的(不考虑半透明的情况),那么在Z-Test阶段,m1对应的像素是被剔除掉的,因此m1对应的光照计算完全浪费掉
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延迟渲染:

本文介绍了延迟渲染的原理,与传统前向渲染相比,延迟渲染在处理复杂场景时能显著提升效率。延迟渲染将光照信息存储在G-Buffer中,通过多重渲染目标(MRT)技术进行屏幕空间的光照计算。然而,它也存在带宽需求高、锯齿问题和半透明几何体渲染的挑战,后续内容将探讨这些问题的解决方案,并提供RenderMonkey的演示示例。
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