<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[追风剑情的专栏]]></title><description><![CDATA[Unity系列教程]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/sosyangliu</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; sosyangliu]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity Shader Graph 示例：消溶效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sosyangliu/article/details/158702107</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sosyangliu/article/details/158702107</guid><author>sosyangliu</author><pubDate>Thu, 05 Mar 2026 19:03:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文介绍了实现物体消溶效果的步骤：1.启用AlphaClipping功能实现像素裁剪；2.创建Texture2D、SimpleNoise和FadeTransition三个节点，通过连接节点属性构建消溶材质；3.搭建包含地面和球体的测试场景；4.通过调节FadeValue参数控制消溶程度，最终实现球体逐渐溶解的视觉效果。整个过程展示了从材质创建到场景实现的完整流程。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Shader Graph 自定义函数节点]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sosyangliu/article/details/158657804</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sosyangliu/article/details/158657804</guid><author>sosyangliu</author><pubDate>Wed, 04 Mar 2026 16:46:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文介绍了在ShaderGraph中创建和使用自定义函数节点的完整流程。主要内容包括：1）创建自定义函数节点；2）以String和File两种模式编写自定义函数代码；3）在Blackboard面板中创建纹理和颜色属性节点；4）连接各节点构建着色器网络；5）实时预览材质效果。重点讲解了File模式下的.hlsl文件编写规范，包括预处理指令的使用和精度后缀的添加。通过这个流程，开发者可以灵活地扩展ShaderGraph的功能，实现更复杂的着色效果。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Obfuz自定义混淆规则]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sosyangliu/article/details/157551035</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sosyangliu/article/details/157551035</guid><author>sosyangliu</author><pubDate>Fri, 30 Jan 2026 16:43:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[文章详细介绍了.NET代码保护的全过程，包括7个关键步骤：1)修改加密虚拟机设置；2)调整密钥配置；3)启用符号混淆；4)设置常量加密；5)配置字段加密；6)应用调用混淆；7)生成加密虚拟机和密钥。最后可查看混淆后的Assembly-CSharp代码效果。这些步骤共同构成了完整的代码保护方案，有效防止反编译和代码分析。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Obfuz多态dll文件加密]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sosyangliu/article/details/157472753</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sosyangliu/article/details/157472753</guid><author>sosyangliu</author><pubDate>Wed, 28 Jan 2026 16:22:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[obfuz通过支持多态dll文件，有效对抗dump出完整dll或者篡改dll的行为。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[HybridCLR代码混淆]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sosyangliu/article/details/157434299</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sosyangliu/article/details/157434299</guid><author>sosyangliu</author><pubDate>Tue, 27 Jan 2026 16:26:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[如果没有对热更新代码进行混淆，经过ILSpy之类的反编译工具，可以轻易还原近乎源码的C#代码，这对商业游戏项目和独游开发的知识产权和代码安全产生严重威胁。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[HybridCLR使用泛型]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sosyangliu/article/details/157400169</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sosyangliu/article/details/157400169</guid><author>sosyangliu</author><pubDate>Mon, 26 Jan 2026 19:31:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[HybridCLR完整支持泛型特性，没有任何限制。本章节介绍了在热更DLL中使用泛型时需要注意的问题，以及如何优化 AOT DLL 大小。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[HybridCLR中使用MonoBehaviour]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sosyangliu/article/details/157298505</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sosyangliu/article/details/157298505</guid><author>sosyangliu</author><pubDate>Fri, 23 Jan 2026 20:00:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[HybridCLR完全支持MonoBehaviour工作流，你既可以通过AddComponent的方式在代码里动态挂载热更新脚本，也可以将热更新脚本挂到资源上，再通过加载资源的方式还原脚本。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[HybridCLR快速入门]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sosyangliu/article/details/124748365</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sosyangliu/article/details/124748365</guid><author>sosyangliu</author><pubDate>Fri, 23 Jan 2026 15:47:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[HybridCLR是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生c#热更新解决方案。
]]></description><category></category></item></channel></rss>