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UnityShaderGraph学习笔记
普通网友
这个作者很懒,什么都没留下…
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[ShaderGraph]15.云海效果
ShaderGraph节点图:效果图:节点解析:这个效果涉及到的新节点并不多,但是节点图还是略显复杂。新节点主要是:Scene Depth,Scene Position。这两个节点在后边文档里单独做出解析。...原创 2020-04-10 13:23:08 · 1381 阅读 · 1 评论 -
[ShaderGraph]14.卡通渲染(块阴影)
ShaderGraph节点图:效果图:节点解析:这个效果还是用到了不少新的节点:Remap、Gradient、Sample Gradient。Remap:重映射,根据输入In在InMinMax中的插值,计算输出。比如输入In为0,InMinMax时(-10,10),那么In在InMinMax的位置就是0.5,如果OutMinMax为(0,10),那么输出out就是5。公式:...原创 2020-04-05 17:24:57 · 2413 阅读 · 0 评论 -
[ShaderGraph]13.雨滴涟漪效果
ShaderGraph节点图:效果图:节点解析:这个效果涉及到的新节点比较多,Normal Strength、Normal Blend、Flipbook、Round、Voronoi。Normal Strength:修改法线贴图的Strength。Strength为1时返回原图,为0时返回纯黑的法线贴图。Normal Blend:混合两个法线。Out = normaliz...原创 2020-04-01 22:44:23 · 1713 阅读 · 0 评论 -
[ShaderGraph]12.水晶效果
边缘发光ShaderGraph节点图:内发光ShaderGraph节点图:透明水晶效果ShaderGraph节点图:效果图:节点解析:边缘光的效果不涉及新节点。自发光的涉及到的新节点是One Minus、透视效果涉及的新节点是View Direction。One Minus:输出Out = 1-输入In。View Direction:获取mesh的顶点或...原创 2020-04-01 20:57:54 · 2393 阅读 · 2 评论 -
[ShaderGraph]11.小草摇曳效果
ShaderGraph节点图:效果图:节点解析:这个效果主要使用了Position,Sample Noise,Time,Tiling And Offset,Add,Subtract,Combine,Split,Lerp。Subtract:减法。输出Out = 输入A - 输入B。...原创 2020-03-30 20:54:25 · 920 阅读 · 2 评论 -
[ShaderGraph]10.游动的鱼
ShaderGraph节点图:效果图:节点解析:这个效果用到的新节点是Sine,Combine。Sine:Combine:可以从RGBA重新组合一个新的向量。RGBA = float4(R,G,B,A)RGB = float3 (R,G,B)RG = float2 (R,G)...原创 2020-03-29 16:52:49 · 579 阅读 · 0 评论 -
[ShaderGraph]09.通过Position修改Mesh形状
ShaderGraph节点图:效果图:节点解析:这个效果只涉及到1个新的节点Position。Position:位置。获取mesh的顶点和片段的位置。可选的空间有Object,View,World,Tangent。...原创 2020-03-29 16:24:22 · 1729 阅读 · 0 评论 -
[ShaderGraph]08.石化效果
ShaderGraph节点图:效果图:节点解析:Lerp:线性插值。根据数据A、B和T进行线性插值。T的值会被Clamp到[0,1]。公式是:Out = (1-T)*A + T*B原创 2020-03-28 20:13:22 · 679 阅读 · 1 评论 -
[ShaderGraph]07.2D和3D流光效果
2D流光ShaderGraph节点图:效果图:3D流光ShaderGraph节点图:效果图:节点解析:本效果不涉及新节点。主要使用了Time,Position,Mulpity,Add,SampleTexture2D,Tiling And Offset等节点。...原创 2020-03-28 16:03:31 · 768 阅读 · 0 评论 -
[ShaderGraph]06.扰动效果
ShaderGraph节点图:效果图:节点解析:Split:将一个多维向量分割成多个1维的数值。如果输入的向量小于4维,不够的维度会使用默认值分别是(0,0,0,1)。...原创 2020-03-28 15:25:52 · 1816 阅读 · 0 评论 -
[ShaderGraph]05.旋涡效果
ShaderGraph节点图:效果图:节点解析:这个效果设计到的新节点主要有Twirl、Ellipse。Twirl:类似于黑洞的旋转扭曲效果应用于输入的UV。扭曲效果的中心参考点由输入参数Center决定,效果的整体强度由输入参数Strength**决定,输入Offset*可用于便宜结果的各个通道。Ellipse:根据输入的UV生成一个椭圆形状,尺寸由输入参数Width...原创 2020-03-22 17:08:11 · 967 阅读 · 0 评论 -
[ShaderGraph]04.积雪效果
ShaderGraph节点图:效果图:节点解析:将通用的4个贴图做成了一个Sub-graph(PBRCommon),方便重复使用。涉及到的新节点:Vector3、Normal Vector、Dot Product。Vector3:3维向量Normal Vector:法线向量,获取Mesh的法线向量。可选的空间有Object,View,World,Tangent。Do...原创 2020-03-22 16:35:09 · 783 阅读 · 0 评论 -
[ShaderGraph]03.溶解效果
ShaderGraph节点图:效果图:本节涉及到的新节点:Simple Noise:基于输入的UV生成噪点图。Scale控制噪点图大小。Step:阶梯。如果输入In大于等于输入Edge,返回,否则返回0。Subtract:减法:输出Out = 输入A - 输入B。...原创 2020-03-21 18:03:02 · 750 阅读 · 0 评论 -
[ShaderGraph]02.边缘光效果
ShaderGraph节点图:效果图:节点解析:因为需要受到光照影响,因此,节点选择PBR节点(基于物理渲染的节点。可以用于金属或高光材质)。Normal节点的输入应该是切线空间。可以使用Transform节点转换到切线空间。Fresnel Effect:菲涅尔效应是基于视角的不同对表面反射率的影响,接近掠视射角度时会反射更多光线。菲涅耳效应节点通过计算表面法线和视角方向之间的...原创 2020-03-21 16:01:48 · 2536 阅读 · 1 评论 -
[ShaderGraph]01.全息投影效果
最近在学习ShaderGraph,通过案例来练手,第一个实现全息投影效果。ShaderGraph节点如下:效果如下:节点解析:因为这个效果不需要受到光照的影响,因此创建Shader时选择的是UnlitMaster(不受光照的主节点)。主要用到了ShaderGraph的SampleTexture2D、Tiling And Offset、Time、Position、Multiply节点...原创 2020-03-21 14:54:14 · 1513 阅读 · 0 评论