Unity 3D 角色状态机实现

状态基类:

public abstract class StateBase
{
    private bool isAwake = true;
    protected bool isFinish = true;
    public void ActionStart(params object[] pars)
    {
        OnActionStart(pars);
    }

    public void ActionUpdate()
    {
        OnActionUpdate();
    }
    public void ActionCancel()
    {
        OnActionCancel();
        OnActionClean();
    }
    public virtual bool IsZhongduan()
    {
        return true;
    }

    public bool IsFinished()
    {
        return isFinish;
    }
    protected virtual void ActionFinish()
    {
        OnActionClean();
    }
    protected virtual void OnActionAwake()
    {
        isAwake = false;
    }

    protected virtual void OnActionStart(params object[] pars)
    {
        if (isAwake)
        {
            OnActionAwake();
        }
        isFinish = false;
    }
    protected virtual void OnActionUpdate()
    {

    }
    protected virtual void OnActionCancel()
   
### Unity3D实现角色移动状态机Unity3D 的开发过程中,使用有限状态机(Finite State Machine, FSM)可以有效地管理复杂的角色行为逻辑。以下是关于如何利用状态机实现角色移动的具体方法。 #### 1. 设计状态机结构 为了保持代码清晰并易于扩展,通常会将状态机分为多个层次。例如,在动画控制器中设置不同的层级用于处理不同类型的运动[^1]。对于角色移动的状态机设计,建议将其划分为以下几个主要状态: - **Idle**:静止状态。 - **Walk**:行走状态。 - **Run**:奔跑状态。 - **Jump**:跳跃状态。 这些状态可以通过布尔变量或浮点数参数控制其之间的切换条件。 #### 2. 创建基础框架 创建一个通用的状态机基类 `StateMachine` 和具体的状态子类 `State` 来封装每种状态的行为逻辑[^2]。下面是一个简单的实现方式: ```csharp public abstract class StateMachine { public IState CurrentState { get; private set; } public void ChangeState(IState newState) { if (CurrentState != null) CurrentState.Exit(); CurrentState = newState; CurrentState.Enter(this); } } public interface IState { void Enter(StateMachine stateMachine); void Exit(); void Update(); } ``` #### 3. 定义具体状态 针对上述提到的各种动作定义对应的实现类。比如 Idle 状态可能只需要停止播放任何位移相关的动画即可;而 Walk 或 Run 则需调整速度以及触发相应的动画片段。 ```csharp public class IdleState : IState { public void Enter(StateMachine stateMachine) => Debug.Log("Entering Idle"); public void Exit() => Debug.Log("Exiting Idle"); public void Update() { // 如果检测到输入,则转为走路或者跑步状态 } } // 类似地编写其他状态... ``` #### 4. 集成 Animator 控制器 通过访问挂载于 GameObject 上的 Animator 组件实例化各个状态下所需的动画资源,并依据当前所处状态更新对应字段值^[]^。例如当进入 Walking 状态时可设 Horizontal Speed 参数大于零从而激活预配置好的过渡效果。 ```csharp private Animator animator; void Start(){ animator = GetComponent<Animator>(); } // Inside each concrete state's update method. animator.SetFloat("Speed", someValueBasedOnInput); ``` 以上就是构建一套完整的角色移动系统的概览说明。实际项目里还需要考虑更多细节如碰撞响应、网络同步等问题。
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