<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Nil的不知道下次什么时候上来看看的博客]]></title><description><![CDATA[如标题]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/soariing</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; soariing]]></copyright><item><title><![CDATA[QT Creator build standalone window application]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/soariing/article/details/84956084</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/soariing/article/details/84956084</guid><author>soariing</author><pubDate>Tue, 11 Dec 2018 15:39:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[QT Creator build standalone window application.gitQt Creator
git

Get the source project form git , https://github.com/bjorn/tiled , this page will tell you.

Qt Creator


build project with qt, see h...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于cocosCreator（v1.9）生成prefab格式解读]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/soariing/article/details/79618657</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/soariing/article/details/79618657</guid><author>soariing</author><pubDate>Sun, 25 Mar 2018 23:41:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[目的

通过解析prefab格式，生成对应的代码，获取对应的子节点，避免重复性的工作，提升效率的同时还预防节点名称用错而导致出错的问题。



基本思路


在UI开发过程中，是需要通过接口去获得UI 中的控件的。node.getChildByName，这个接口就是遍历当前节点下的子节点，通过名字的对比获得对应的控件，然后返回。
这个获取节点的过程，其实是一件重复性很高的事情。需要被用到的控件，都...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[lua5.3.3源码学习日志（1）--lstate.h]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/soariing/article/details/78773042</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/soariing/article/details/78773042</guid><author>soariing</author><pubDate>Tue, 12 Dec 2017 10:59:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[阅读，做笔记]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c++ 遍历lua table方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/soariing/article/details/46940265</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/soariing/article/details/46940265</guid><author>soariing</author><pubDate>Wed, 02 Sep 2015 22:43:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[//C++代码：
#include 
#include 
#include 
using namespace std;
 
bool popTable(lua_State* L, int idx)
{
    try{
        lua_pushnil(L);
        while(lua_next(L, idx) != 0){
            int keyType = lu]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[LIB和DLL的区别与使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/soariing/article/details/46878115</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/soariing/article/details/46878115</guid><author>soariing</author><pubDate>Tue, 14 Jul 2015 14:57:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自：http://www.cppblog.com/amazon/archive/2009/09/04/95318.html

共有两种库：
一种是LIB包含了函数所在的DLL文件和文件中函数位置的信息（入口），代码由运行时加载在进程空间中的DLL提供，称为动态链接库dynamic link library。
一种是LIB包含函数代码本身，在编译时直接将代码加入程序当中，称为静态链接库st]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Python字符编码详解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/soariing/article/details/46406503</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/soariing/article/details/46406503</guid><author>soariing</author><pubDate>Mon, 08 Jun 2015 00:17:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文转自 http://www.cnblogs.com/huxi/articles/1897271.html


本文简单介绍了各种常用的字符编码的特点，并介绍了在python2.x中如何与编码问题作战 ：） 
请注意本文关于Python的内容仅适用于2.x，3.x中str和unicode有翻天覆地的变化，请查阅其他相关文档。 
尊重作者的劳动，转载请注明作者及原文地址 >.


]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[import-module的注意事项与NDK_MODULE_PATH的配置]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/soariing/article/details/38753189</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/soariing/article/details/38753189</guid><author>soariing</author><pubDate>Fri, 22 Aug 2014 11:24:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自：

具体的语句多参考其他正确的Android.mk




import-module的功能

导入外部模块的.mk文件 ，和 include基本一样。

概念上的区别是include导入的是由我们自己写的.mk。而import-module导入的是外部库、外部模块提供的.mk。

用法上：include的路径是.mk文件的绝对路径。

而import是设置的路]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos Code IDE + Quick-Cocos2d-x 快速开发游戏]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/soariing/article/details/38657765</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/soariing/article/details/38657765</guid><author>soariing</author><pubDate>Mon, 18 Aug 2014 11:46:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先特别感谢：Code IDE 开发人员余同学的帮助，要不然，我就写不出这篇文章了，-_-! 因为半途我可能已经挂了~~  ^_^ ~

前言：用
 lua 来开发游戏，代码提示，一直是个很头疼的问题，再加上 Quick-Cocos2d-x 引擎的一大堆api，如果没有好的提示，那会疯掉的。所以，我找了并用了很多编辑器，如：sublime, IntelliJ
 IDEA, vim, LDT]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[do{...}while(0)的意义和用法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/soariing/article/details/31354041</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/soariing/article/details/31354041</guid><author>soariing</author><pubDate>Mon, 16 Jun 2014 10:41:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[linux内核和其他一些开源的代码中，经常会遇到这样的代码：





do{
 ...
}while(0)






这样的代码一看就不是一个循环，do..while表面上在这里一点意义都没有，那么为什么要这么用呢？

实际上，do{...}while(0)的作用远大于美化你的代码。查了些资料，总结起来这样写主要有以下几点好处：

1、辅助定义复杂的宏，避免引]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x开发第一步–新建项目]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/soariing/article/details/28147195</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/soariing/article/details/28147195</guid><author>soariing</author><pubDate>Mon, 02 Jun 2014 22:24:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[想用cocos2d-x 开发一个android游戏，首先就是要建立一个工程，创建win32和android项目在一起，绝大部分工作在win32下调试完成，最后再编译成android的程序运行。
准备工作：
1） 安装好eclipse，adt，jdk，NDK，整个android的开发环境搭建，在 http://developer.android.com/tools/index.html 有详细说]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d 游戏开发的常用工具汇总(ios的也先收着)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/soariing/article/details/27693463</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/soariing/article/details/27693463</guid><author>soariing</author><pubDate>Fri, 30 May 2014 16:51:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[来源：http://mobile.51cto.com/iphone-330187.htm

位图字体工具Bitmap Font Tools 


BMFont (win) 
Fonteditor(java) 游戏开发的常用工具汇总" title="【转】cocos2d 游戏开发的常用工具汇总" style="margin:0px; padding:0px; border:0px; li]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[pvr与png的内存占用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/soariing/article/details/27516651</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/soariing/article/details/27516651</guid><author>soariing</author><pubDate>Thu, 29 May 2014 15:07:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自  
 Zwoptex生成的spritesheet除了可以导出png格式的图片外还有pvr格式。pvr格式是iOS的显示芯片可以直接读取的，不需要经过解析就能直接显示，所以渲染速度更快，更节省内存。

我特意在cocos2D 2.0 rc1版本做了一项测试：

    一个空的cocos2D模版工程运行起来之后占用的内存大约是4MB。

    直接用CCSprite显示一张20]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[LUA string库详解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/soariing/article/details/27089765</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/soariing/article/details/27089765</guid><author>soariing</author><pubDate>Mon, 26 May 2014 16:14:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自： http://www.cnblogs.com/superchao8/archive/2011/06/20/2085023.html




1. string库中所有的字符索引从前往后是1,2,...;从后往前是-1,-2,...

2. string库中所有的function都不会直接操作字符串，而是返回一个结果

s = "[abc]"

string.len(s]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[CCCallFunC家族]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/soariing/article/details/26589253</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/soariing/article/details/26589253</guid><author>soariing</author><pubDate>Thu, 22 May 2014 15:14:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[当我们需要在一个动作序列中某一个动作执行结束之后，调用某个函数用于执行一个任务的时候，我们可以使用CCCallFunC家族函数。CCCallFunC是CCActionInstant类的子类。值得注意的是，虽然CCCallFunC家族函数是瞬时动作函数的子类，但是所谓的瞬时，也只是指函数调用的一瞬间，而关于函数内部怎么执行，耗用多久，则完全与瞬时没有任何关系。CCCallFunC家族函数可以将函数调]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2d 各种动作介绍]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/soariing/article/details/26461663</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/soariing/article/details/26461663</guid><author>soariing</author><pubDate>Wed, 21 May 2014 12:06:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[通常调用某个动作的方法:
// 创建动作      id actionTo = [CCMoveTo actionWithDuration: 2 position:ccp(s.width-40, s.height-40)];       // 使用动作。(说明:tamara 是一个 CCSprite。)     [tamara runAction: actionTo];  

瞬时动作

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x 动画加速与减速]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/soariing/article/details/26394855</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/soariing/article/details/26394855</guid><author>soariing</author><pubDate>Tue, 20 May 2014 20:04:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[cocos2d-x 动画加速与减速


转自：http://novacreo.com/%E7%A8%8B%E5%BA%8F%E7%BB%84/cocos2d-x%E5%8A%A8%E7%94%BB%E5%8A%A0%E9%80%9F%E4%B8%8E%E5%87%8F%E9%80%9F/
动画是游戏的必然要素之一，在整个游戏过程中，又有着加速、减速动画的需求。以塔防为例子，布塔的时候希望能]]></description><category></category></item></channel></rss>