两个颜色叠加之后是什么颜色

约定

  • 这里只讨论显示器的颜色, 也就是加法混色算法
  • 两个颜色叠加, 至少有一个颜色是有透明度的, 不然一点都不透明的话, 下面的颜色就看不见了
  • 颜色模型是rgb模型,
  • 为了简化计算, argb四个通道的值范围定为0~1
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

定义变量

  • 前景色 c1, argb通道: a1, r1, g1, b1
  • 背景色 c2, argb通道: a2, r2, g2, b2
  • 叠加后的颜色 c3, argb通道: a3, r3, g3, b3

颜色实体

把颜色想象成为, 一个有颜色的玻璃, 且玻璃可以调节反射率,
比如玻璃反射0.5, 那么剩下的0.5就是折射, 反射率 + 折射率 = 1

两个颜色叠加模型

在这里插入图片描述

计算叠加颜色的数值

靠近眼睛的玻璃板令其颜色为蓝色, 代号玻璃1号, 玻璃反射率为0.5, 折射率为0.5
远离眼睛的玻璃板令其颜色为红色, 代号玻璃2号, 玻璃反射率为0.5, 折射率为0.5

玻璃颜色数值

玻璃1号: a1: 0.5, r1: 1, g1: 0, b1: 0
玻璃2号: a2: 1, r2: 0, g2: 0, b2: 1

R通道

玻璃1号的R通道值是0
玻璃2号的R通道值是1
首先, 玻璃2号反射率为1, 反射了所有的红色, 然后通过玻璃2号, 折射0.5的红, 射到眼睛里;
然后, 玻璃1号R通道值为0

射到眼睛里R通道的值是 0.5 + 0 = 0.5

G通道

玻璃1号的G通道值是0
玻璃2号的G通道值是0
射到眼睛里G通道的值是 0 + 0 = 0

B通道

玻璃1号的B通道值是1
玻璃2号的B通道值是0

首先, 玻璃2号B通道值是0;
然后, 玻璃1号反射0.5的蓝, 射到眼睛里

射到眼睛里B通道的值是 0 + 0.5 = 0.5

射到眼睛里的颜色

R: 0.5
G: 0
B: 0.5

各乘255, 后是127, 0, 127,
在这里插入图片描述

计算出来的颜色和ps的颜色对比

在这里插入图片描述

完美

两者不能说一模一样, 简直一模一样

随机的颜色叠加

我们随机两个颜色

玻璃颜色数值

玻璃1号: r1: 0.3, g1: 0.4, b1: 0.5, 反射率0.2, 折射率0.8
玻璃2号: r2: 0.6, g2: 0.7, b2: 0.8, 反射率1.0, 折射率0.0

R通道

玻璃1号的R通道值是0.3
玻璃2号的R通道值是0.6

首先, 玻璃2号反射率为1, 反射了0.6的红色, 然后通过折射率为0.8的玻璃1号, 射到眼睛里;
然后, 玻璃1号反射率为0.2, 折射率为0.8, 0.3的红通过反射率为0.2的玻璃1号, 射到眼睛里

射到眼睛里R通道的值是
玻璃2号: 0.6 * 0.8
玻璃1号: 0.3 * 0.2
射到眼睛里的R通道的总值: (0.6 * 0.8) + (0.3 * 0.2) = 0.48 + 0.06 = 0.54

G通道

玻璃1号的G通道值是0.4
玻璃2号的G通道值是0.7

首先, 玻璃2号反射率为1, 反射了0.7的绿色, 然后通过玻璃1号, 折射0.8的绿, 射到眼睛里;
然后, 玻璃1号反射率为0.2, 折射率为0.8, 0.4的绿通过反射率为0.2的玻璃1号, 射到眼睛里

射到眼睛里G通道的值是
玻璃2号: 0.7 * 0.8
玻璃1号: 0.4 * 0.2
射到眼睛里的G通道的总值: (0.7 * 0.8) + (0.4 * 0.2) = 0.56 + 0.08 = 0.64

B通道

玻璃1号的B通道值是0.5
玻璃2号的B通道值是0.8

首先, 玻璃2号反射率为1, 反射了0.8的蓝色, 然后通过玻璃1号, 折射0.8的蓝, 射到眼睛里;
然后, 玻璃1号反射率为0.2, 折射率为0.8, 0.8的蓝通过反射率为0.2的玻璃1号, 射到眼睛里

射到眼睛里B通道的值是
玻璃2号: 0.8 * 0.8
玻璃1号: 0.5 * 0.2
射到眼睛里的B通道的总值: (0.8 * 0.8) + (0.5 * 0.2) = 0.64 + 0.1 = 0.74

射到眼睛里的颜色

R: 0.54
G: 0.64
B: 0.74

各乘255, 后是137.7, 163.2, 188.7
不能有小数, 四舍五入
138, 163, 189
在这里插入图片描述

计算出来的颜色和ps的颜色对比

玻璃1号: r1: 0.3, g1: 0.4, b1: 0.5, 反射率0.2, 折射率0.8
玻璃2号: r2: 0.6, g2: 0.7, b2: 0.8, 反射率1.0, 折射率0.0

玻璃1号颜色: 76.5, 102, 127.5
玻璃2号颜色: 153, 178.5, 204

取整四舍五入
玻璃1号颜色: 77, 102, 128
玻璃2号颜色: 153, 179, 204

ps的颜色是138, 164, 189
在这里插入图片描述

完美

两者不能说一模一样, 简直一模一样

先用255换算颜色值, 再叠加颜色

G通道

玻璃1号的G通道值是0.4, 乘以255等于102
玻璃2号的G通道值是0.7, 乘以255等于178.5, 四舍五入等于179

首先, 玻璃2号反射率为1, 反射了179的绿, 然后通过折射率为0.8的玻璃1号, 射到眼睛里;
然后, 玻璃1号反射率为0.2, 折射率为0.8, 102的绿通过反射率为0.2的玻璃1号, 射到眼睛里

射到眼睛里R通道的值是
玻璃2号: 179 * 0.8
玻璃1号: 102 * 0.2
射到眼睛里的R通道的总值: (179 * 0.8) + (102 * 0.2) = 143.2 + 20.4 = 163.6 = 164

完美

两者一模一样

总结

虽然你看见的只有这一篇文章, 但是我看了很多帖子, 颜色叠加模型也想了好几种, 推翻重来了好多次,
最终终于实现了和ps一样的颜色叠加效果, 我非常满意, 你能看懂我写的吗? 我觉的我写的非常详细了

参考

颜色叠加算法
两个半透明颜色色的叠加计算方法

名人名言

思路是最重要的, 其他的百度, bing, stackoverflow, 安卓文档, autojs文档, 最后才是群里问问
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QQ群

747748653
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<think>好的,用户问的是在Android中如何将两个颜色叠加起来。首先,我需要理解用户的具体需求是什么。颜色叠加可能指的是不同的颜色混合方式,比如透明度混合、颜色模式叠加(如正片叠底、叠加模式等),或者是简单的颜色覆盖。用户可能是在开发应用时遇到了需要将两个颜色结合的需求,比如在绘制图形、设置背景或者处理图像时。 接下来,我需要考虑Android中常见的颜色叠加方法。首先想到的是使用Paint的setColor、setXfermode等方法,或者使用PorterDuff.Mode来定义不同的混合模式。另外,可能还会用到颜色过滤器ColorFilter,或者通过自定义View的onDraw方法来实现更复杂的混合效果。 用户可能对这些方法不太熟悉,所以需要详细说明每种方法的使用场景和步骤。例如,PorterDuff.Mode有不同的选项,如SRC_OVER、DST_OVER、MULTIPLY等,每种模式的效果不同,需要举例说明。 另外,用户可能希望得到代码示例,这样他们可以直接应用在项目中。所以需要提供具体的代码片段,比如如何创建Paint对象,如何设置混合模式,如何在Canvas上绘制两个颜色叠加的效果。 还要考虑不同Android版本的兼容性问题,某些颜色模式可能在旧版本上不支持,需要提醒用户注意。此外,可能还需要解释颜色叠加的基本原理,比如颜色通道的运算,帮助用户更好地理解不同模式的效果。 用户可能的应用场景可能包括按钮点击效果、图片滤镜、动态颜色变化等。需要根据这些场景给出不同的解决方案,让用户能够根据具体情况选择合适的方法。 最后,需要总结各种方法的优缺点,比如使用PorterDuff.Mode简单快捷,但灵活性有限;自定义着色器可以实现更复杂的效果,但需要更多代码和性能考虑。这样用户可以根据自己的需求选择最佳方案。 在回答时,要确保语言简洁明了,步骤清晰,示例代码准确,并涵盖常见的使用场景和注意事项。同时,按照用户的要求,在回答末尾提供3-5个相关问题,帮助用户进一步扩展知识。</think>在 Android 中,将两个颜色叠加可以通过 **颜色混合模式(PorterDuff.Mode)** 或 **自定义颜色计算** 实现。以下是具体方法及代码示例: --- ### 1. **使用 `PorterDuff.Mode` 实现颜色混合** Android 提供了 `PorterDuff.Mode` 枚举,支持多种颜色混合模式(如叠加、正片叠底、变暗等)。 #### (1) **基本用法** ```kotlin val paint = Paint() paint.color = Color.RED // 基础颜色 paint.xfermode = PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_OVER) // 默认叠加模式 // 在 Canvas 上绘制两个颜色 canvas.drawColor(Color.BLUE) // 背景颜色 canvas.drawRect(0f, 0f, width.toFloat(), height.toFloat(), paint) // 叠加颜色 ``` #### (2) **常用混合模式** | 模式 | 效果 | |------|------| | `PorterDuff.Mode.SRC_OVER` | 默认模式(前景色覆盖背景色) | | `PorterDuff.Mode.MULTIPLY` | 颜色相乘(变暗) | | `PorterDuff.Mode.SCREEN` | 颜色反相后相乘(变亮) | | `PorterDuff.Mode.ADD` | 颜色叠加(亮化) | | `PorterDuff.Mode.OVERLAY` | 根据背景色决定变亮或变暗 | #### (3) **示例:变暗效果** ```kotlin val paint = Paint() paint.color = Color.parseColor("#8800FF00") // 半透明绿色 paint.xfermode = PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.MULTIPLY) canvas.drawColor(Color.RED) // 背景色 canvas.drawRect(0f, 0f, width.toFloat(), height.toFloat(), paint) // 叠加后为黑色 ``` --- ### 2. **通过颜色通道计算叠加** 若需精确控制颜色混合逻辑,可手动计算 RGB 或 HSL 通道值。 #### (1) **RGB 通道叠加** ```kotlin fun blendColors(color1: Int, color2: Int, ratio: Float): Int { val inverseRatio = 1 - ratio val r = (Color.red(color1) * inverseRatio + Color.red(color2) * ratio).toInt() val g = (Color.green(color1) * inverseRatio + Color.green(color2) * ratio).toInt() val b = (Color.blue(color1) * inverseRatio + Color.blue(color2) * ratio).toInt() return Color.rgb(r, g, b) } ``` #### (2) **HSL 模式调整** ```kotlin fun adjustHSL(color: Int, hueShift: Float, saturationScale: Float, luminanceScale: Float): Int { val hsv = floatArrayOf(0f, 0f, 0f) Color.colorToHSV(color, hsv) hsv[0] = (hsv[0] + hueShift) % 360 // 色相偏移 hsv[1] = (hsv[1] * saturationScale).coerceIn(0f..1f) // 饱和度缩放 hsv[2] = (hsv[2] * luminanceScale).coerceIn(0f..1f) // 亮度缩放 return Color.HSVToColor(hsv) } ``` --- ### 3. **使用 `ColorFilter` 实现动态叠加** 通过 `ColorFilter` 可对图像或控件应用颜色叠加效果。 #### (1) **设置控件颜色滤镜** ```kotlin imageView.setColorFilter(Color.parseColor("#8800FF00"), PorterDuff.Mode.MULTIPLY) ``` #### (2) **动态颜色叠加动画** ```kotlin val animator = ValueAnimator.ofArgb(0x00FFFFFF.toInt(), 0x88FF0000.toInt()) animator.addUpdateListener { animation -> val color = animation.animatedValue as Int val filter = PorterDuffColorFilter(color, PorterDuff.Mode.SRC_OVER) myView.background.colorFilter = filter } animator.duration = 1000 animator.repeatCount = ValueAnimator.INFINITE animator.start() ``` --- ### 4. **注意事项** - **透明度处理**:颜色叠加时需注意 Alpha 通道(`Color.parseColor("#AAFFFFFF")`)。 - **硬件加速限制**:某些 `PorterDuff.Mode` 在硬件加速下可能不支持,需关闭硬件加速或使用 `setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null)`。 - **性能优化**:复杂颜色计算建议在非主线程处理,避免卡顿。 --- ###
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