OpenGL光照追踪

本文介绍了光线追踪的基本概念,从摄影机出发,通过像素位置发射光线,寻找场景中最近的交点进行着色。实践中,涉及射线类、材质类、物体类和光源类的设计,包括射线的原点和方向、材质参数、物体信息以及光源属性。通过计算环境光、漫反射光和镜面反射光来确定像素颜色,最终实现光照追踪效果。

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1.光照追踪简介

光线追踪,简单地说,就是从摄影机的位置,通过影像平面上的像素位置(比较正确的说法是取样(sampling)位置),发射一束光线到场景,求光线和几何图形间最近的交点,再求该交点的著色。如果该交点的材质是反射性的,可以在该交点向反射方向继续追踪。光线追踪除了容易支持一些全局光照效果外,亦不局限于三角形作为几何图形的单位。任何几何图形,能与一束光线计算交点(intersection point),就能支持。

2. 实践

在设计光线追踪中,比较能想到一些对象就是:向量类(基础)、射线类(实现检测是否相交)、材质类和光照类,最后就是物体类:

2.1 射线类

射线类就是记录射线的信息,包括原点和方向:

2.2 材质类

就是记录材质的各个参数,包括环境反射系数、漫反射系数、镜面反射系数和镜面反射强度等参数,它最重要的一个方法就是根据光源等信息算出当前像素的颜色值。

这里面就涉及了很多光照的计算,包括环境光的计算、漫反射光的计算和镜面反射光的计算,下面说明各个光照计算公式。

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