OpenGL ES 2.0 shadow mapping阴影

本文探讨了OpenGL ES 2.0环境下阴影映射(shadowmapping)算法的实现过程及遇到的问题。主要步骤包括从光源视角获取深度图,然后在视口位置绘制场景并判断像素是否位于阴影中。文章还提到了锯齿问题及其可能的优化方向。

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最近一直在做阴影算法的研究,其实阴影算法目前主流就三四种,有shadow volume还有就是shadow mapping,由于shadow mapping比较简单容易实现,但是锯齿比较严重,之前我是在opengl 下的实现,但这次我是在opengl es 2.0下实现shadow mapping阴影算法,

其实算法无外乎两个步骤,

首先将摄像机移动到光源处绘制场景,得到深度图;

其次就是移动到视口位置绘制场景,并将每个像素对应的坐标转换到光源坐标比较深度,如果深度图中的深度大时,说明处于阴影;

网上关于shadow mapping的介绍已经很多很多,但是在es下的介绍却是很少,我就找到一个java版的shadow mapping,通过这几天的研究,大概也调试出来了,但是目前的效果就是锯齿比较严重,可能还有在继续优化,也想各位大侠指教。。。

效果图如下:

效果大概就是这样子。。

参考网站:

http://blog.shayanjaved.com/2011/05/20/android-opengl-es-2-0-shadow-mapping/

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