合服备忘

本文探讨了数据库设计中如何通过合理规划减少合服工作量,重点介绍了主键设计、数据冗余处理的方法,并提供了数据导出、导入及操作过程中的注意事项。
数据库设计
前期数据库设计直接关系到合服的工作量。目标是尽量减少重复。以下设计能够方便合服:
  1. 每个表设置一个bigint类型的uid 作为主键自增,与任何游戏数据无关,自增数字估计一个值比如说500000
  2. 当1无法满足游戏中的需求时,uid的设计包括区服id,比如说 ((1<<56) | (rand64bits() >>>8)) 1表示区服,rand64bits表示随机一个64位整数
  3. 尽量减少关键数据冗余,比如说角色名字
小结
第1.2点避免了,不同服中各个表的主键重复,避免了修改uid,修改uid工作量比较大,因为涉及到各个表之间uid的引用,第3点由于相同名字需要避免,所以也避免了更多的操作

数据导出导入

mysqldump
几个关键选项

--verbose 显示导出的详细信息,可以查看导出过程有没有问题

--default-character-set=charset_name 设置编码,一般为utf8

--complete-insert 插入语句中包括的列名字,这个是因为服务器在更新过程中会有sql语句更新,导致各个服务器的表结构不一致

仅仅导出数据,添加--no-create-info选项
mysqldump -hhost -uusername -ppasswd -Pport database --no-create-info --verbose --default-character-set=utf8 --complete-insert >output

仅仅导出表结构,使用--no-data
mysqldump -hhost -uusername -ppasswd -Pport database --no-data >output

mysql
mysql -uusename -ppasswd -hhost -Pport database --default-character-set=utf8 <input


操作

  1. 检查每个数据库表是否一致,做到表个数名字相同,个表的字段相同就够了
  2. 备份数据,这个太重要了,不说了
  3. 检查相应的重复数据,查看之
  4. 更新重复数据
  5. 重复2,确保没有数据是重复的,如果有重复视情况选择重新开始,或者操作3
  6. 导出数据
  7. 导入数据

操作的要点就是小心谨慎,避免出现不确定的操作,也可以用一个脚本来实现所有的操作,但是为了避免一些意外确定每步的结果
下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维数组...
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