战斗 7月24 关于CPU cache 与内存的讲解

happen-before的读读、读写、写读、写写四种情况倒是列了个很清晰的清单
jsr133 花了很大篇幅讲hb  。
在多核环境下如何保证?
 计算机的内存模型:寄存器、高速缓存 (最多L3目前,l1/l2 cpu独占,l3多核共享),然后是共享主存
以前单核CPU的时候,写有两种方式写通和写回
write through和write back
写通是写缓存,然后缓存更新内存,这种效率太差了,CPU一直要等,抛弃
写会是写缓存,等到缓存换出的时候再写内存
这时候就需要cache line有个状态位
标记这个cache line脏不脏,脏就回写内存,不脏就直接替换了
到了多核,数据副本存在多个CPU缓存里面
某一个CPU写了缓存,就产生了数据不一致,和内存不一致,和其他CPU的缓存不一致
这时候又来了两种写方式
write update和write ivalidate
写更新和写失效
在写回的基础上选哪一个
写更新会导致总线之间有大量的数据交换,而总线是写独占的资源
当然要看不同计算机的总线架构
所以写回+写失效
这就利用到了以前的cache line的状态位
搭配多核CPU之间的数据一致性协议(像MESI等一致性协议)+缓存控制器
从而保证多核CPU之间的数据一致性
至于内存屏障这些东西,都是CPU指令
有这些指令自然就会用到mesi这些什么一致性协议
来保证数据一致性
其实和分布式里面的数据一致性,有共通的地方
都是多个数据副本怎么写的问题
写了怎么一致的问题
靠一致性协议来实现和保证
这用来和大家吹牛的,再深入我就不会了。。。
都是来自计算机基础课程的
但是很有用的是cache和内存的编址原理
为什么能将内存的数据映射到cache,不只是那几个映射方式能够讲清楚的
更多的是编址原理
这个我感觉对我最有用的
内存地址和cache的地址怎么编的
虚拟地址那个是不连续无你能存能当作连续内存来用
和内存单元的编号挂钩
这个说来就多了。

课程设计报告:总体方案设计说明 一、软件开发环境配置 本系统采用C++作为核心编程语言,结合Qt 5.12.7框架进行图形用户界面开发。数据库管理系统选用MySQL,用于存储用户数据小精灵信息。集成开发环境为Qt Creator,操作系统平台为Windows 10。 二、窗口界面架构设计 系统界面由多个功能模块构成,各模块职责明确,具体如下: 1. 起始界面模块(Widget) 作为应用程序的入口界面,提供初始导航功能。 2. 身份验证模块(Login) 负责处理用户登录账户注册流程,实现身份认证机制。 3. 游戏主大厅模块(Lobby) 作为用户登录后的核心交互区域,集成各项功能入口。 4. 资源管理模块(BagWidget) 展示用户持有的全部小精灵资产,提供可视化资源管理界面。 5. 精灵详情模块(SpiritInfo) 呈现选定小精灵的完整属性数据状态信息。 6. 用户名录模块(UserList) 系统内所有注册用户的基本信息列表展示界面。 7. 个人资料模块(UserInfo) 显示当前用户的详细账户资料历史数据统计。 8. 服务器精灵选择模块(Choose) 对战准备阶段,从服务器可用精灵池中选取参战单位的专用界面。 9. 玩家精灵选择模块(Choose2) 对战准备阶段,从玩家自有精灵库中筛选参战单位的操作界面。 10. 对战演算模块(FightWidget) 实时模拟精灵对战过程,动态呈现战斗动画状态变化。 11. 对战结算模块(ResultWidget) 对战结束后,系统生成并展示战斗结果报告数据统计。 各模块通过统一的事件驱动机制实现数据通信状态同步,确保系统功能的连贯性数据一致性。界面布局遵循模块化设计原则,采用响应式视觉方案适配不同显示环境。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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