UE4学习笔记8----花的触发型颜色渐变

制作材质

用颜色节点4和数值节点1分右键“转化为参数”,然后做如下重命名和连接

节点“Lerp”实现一个选择的作用,当alpha为0时输入A,为1时输入B,当“ColorVariateProgress”节点值由0到1变化时,“Lerp”节点输出结果便综合A、B的输入值。因此A输入的时花当前的颜色,而B输入的值是花的目标颜色。

颜色需要变化时,首先要设置“ColorVariationDest”的值,表示花的最终颜色,然后将“ColorVariateProgress”的值从0平稳过渡到1,实现颜色的渐变。

再添加两个“TextureSampleParameter2D”节点 ,使材质在实例化之后可以添加贴图底色和贴图遮罩

“Multiply”节点实现将第一个“Lerp”节点中得出颜色与添加的“Color”(贴图底色)混合,也就是将颜色赋予“Color”中的贴图 ,而第二个“Lerp”就根据“Mask” 将不需要变色的地方遮住,实现只改变花瓣的颜色。因为“Lerp”节点中根据Alpha的值,黑色部分表示0将应用A的颜色也就是未混合第一个“Lerp”的颜色,而白色的部分对应花瓣表示为1将应用B的颜色也就是混合了第一个“Lerp”的颜色,至此便完成了材质的制作。

 

制作蓝图类

新建一个以“Actor”为父类的蓝图类,将花的模型导入后再导入花的材质,添加“StaticMeshComponent”设置其静态网格,添加一个胶囊“Capsule”用于触发花改变颜色的事件。

 

然后再事件图表中改变目标颜色的值“ColorVariationDest”,再添加一个时间轴改变alpha“ColorVariateProgress”的值。

用“Set Vector Parameter Value on Materials”可改变材质中所需要的节点的值,因此作如下连接,改变目标颜色

改变alpha值

时间轴设置

当触发以上节点便可看见花颜色的渐变的效果。

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