首先,应当给资源设置AssetBundleName
这里设置的是shape/cube,注意只能小写,可以利用/进行分层
设定完毕后,创建一个Editor文件夹并创建脚本BuildAssetBundle,扩展编辑器,代码如下
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class BuildAssetBundle{
[MenuItem("AssetBundle/Build AssetBundles")]
static void BuildAllAssetBundles() {
BuildPipeline.BuildAssetBundles("Asset

本文介绍了在Unity5.x中如何为资源设置AssetBundleName,以及创建和使用Editor脚本来扩展编辑器功能,实现AssetBundle的构建。通过在编辑器中执行Build AssetBundles,可以在指定路径下生成AssetBundle文件。遇到Unity运行时报错时,解决方案是使用绝对路径指定输出路径。
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