
UE4
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SittingAtThisMoment
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4中的Collision(碰撞)规则梳理
第一部分是碰撞一些小心得,新手可以直接看第二部分,希望能帮到你。第二部分是基础知识。第一部分这里说下使用过程中发现的小点,1.有些情况可能会让大家产生怀疑。比如这个节点·····当你使用这个节点的时候,物体十有八九都是直接穿过去了,不管你怎么设置两者之间的碰撞关系!这个节点是强制位移的,解决办法很简单。只需要勾选Sweep,并且保证Collision主体是根节点即可。设置完成之后物体会正确的被Bl...原创 2018-04-28 15:11:50 · 19047 阅读 · 2 评论 -
UE4实现描边后处理材质方法------Sobel算子
参考了很多资料~摸清楚了不少坑之后更新了这篇文档。 会写得比较细,有错漏的地方感谢指正,后续会继续更新一系列图形效果的实现。最终效果,还有改良空间。首先说下思路。由于UE4延迟渲染的机制,我们可以从后处理中提溜出一大堆可以操作的图形来,这里将会用到的就是SceneDepth(场景深度,用来表现物体离相机远近的灰度图)贴图。于是,利用这张图,我们可以结合Sobel算子来实现边缘处...原创 2018-11-04 17:45:52 · 6636 阅读 · 6 评论 -
UE4随机地图生成+联网同步思路
需求背景:在联网环境下,实现地图资源随机生成并且同步。思路是:将随机数据和地图生成资源逻辑分开编写。逻辑流程这样:由GameMode生成一次需要用到的随机数据,然后每个客户端链接时都传入这个随机值,接着执行生成逻辑。效果如下,可以看到两个窗口中的资源都是同一个随机的效果。 具体逻辑:GameMode~PlayerController逻辑,GM第一次更新数据(不写在B...原创 2018-11-01 17:14:44 · 5242 阅读 · 0 评论 -
UE4中调用关卡蓝图中函数的几种方式
论坛翻到的,记录下。第一种,使用事件分发器,这个是常规手段就不多说了。下面重点介绍第二种,使用控制台命令ce。命令格式 ce +函数名+参数 举例这是写在关卡蓝图的一个函数控制台输入ce结果除了ce以外,还有ke,这个是调用actor中函数的命令。具体用法是“ ke 类名 函数名 参数 ”如果你不知道actor的名字,那么可以直接使用ke * 函数名 参数注意:这将遍历世界中所有的actor中,找...翻译 2018-06-26 15:38:35 · 9088 阅读 · 2 评论 -
Delta应用二---制作上半身转身带动下半身旋转的效果。
在想实现比较自然的转身动作时,角色的转身一直是个问题。上次知道Delta函数的用法之后,想到了一个实现办法。 思路挺简单,利用delta实现过程更简单。利用Delta计算玩家控制器的旋转值和Character自身旋转值的差值。注意,这里需要把use controller rotation相关的设置关掉。最终效果如下: 实现过程:首先做好准备工作,制作一个左右的AimOf...原创 2018-06-01 16:54:08 · 1449 阅读 · 0 评论 -
UE4中确认对象A在对象B的相对方位思路。
需求背景:制作AI的时候想要确认玩家在AI的前方还是后方,第一种解决方案直接使用UE4自带的ai感知组件,问题能够解决,但是又有个需求----让AI的视野显示出来。类似盟军敢死队这种效果:这个时候如果使用ue4自带的感知组件,那么需要获取到这个数据,不太方便,于是想着计算角度来实现同类效果。虽然有些造轮子的嫌疑,不过总算是解决了前后方位的问题,姑且把思路记录下来分享给大家,如果有所...原创 2018-05-31 21:37:01 · 4927 阅读 · 2 评论 -
Delta应用三——AI保持锁定玩家状态下,实现移动混合
契机:制作AI动作混合的时候发现一个问题,由于没有ControlRotation值可以用。(AI的ControlRotation和自身Pawn的Rotation值一致,不像玩家可以用鼠标来控制ControlRotation)导致制作AI的四方向移动混合,不能使用玩家移动混合的思路,于是有了以下的想法。 先看下最终效果: 动作大致实现要求,AI在保持锁定玩家的状态下可...原创 2018-09-19 11:10:43 · 460 阅读 · 0 评论