<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[sindyra的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/sindyra</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; sindyra]]></copyright><item><title><![CDATA[享元模式（Flyweight Pattern）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sindyra/article/details/160882439</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sindyra/article/details/160882439</guid><author>sindyra</author><pubDate>Fri, 08 May 2026 10:22:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[享元模式是一种结构型设计模式，通过共享技术有效支持大量细粒度对象的复用。它将对象状态分为内部状态（共享、不变）和外部状态（不共享、可变），通过享元工厂管理共享对象。以围棋游戏为例，只需创建黑白两个棋子对象，通过传入不同位置实现复用。代码示例展示了棋子共享的实现，验证了仅创建2个对象即可支持多次落子。该模式适用于文本编辑器、游戏粒子系统等场景，能显著减少内存占用，但会增加系统复杂度。核心思想是将不变部分共享，变化部分外部传入，实现&quot;少量对象表示大量实例&quot;的效果。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 程序集定义文件（Assembly Definition）的 Auto Referenced 选项]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sindyra/article/details/160402618</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sindyra/article/details/160402618</guid><author>sindyra</author><pubDate>Wed, 22 Apr 2026 11:30:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文档解释了Unity中程序集定义文件(.asmdef)的Auto Referenced选项作用。该选项默认为true，表示Unity预定义程序集(如Assembly-CSharp)会自动引用该程序集，使项目中的松散脚本可以直接使用其类型。若设为false，则必须通过其他.asmdef文件显式引用才能访问该程序集中的代码。这个设置主要控制程序集间的隐式引用关系，帮助开发者管理代码依赖。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Python的基本数据类型]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sindyra/article/details/159006885</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sindyra/article/details/159006885</guid><author>sindyra</author><pubDate>Fri, 13 Mar 2026 11:50:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[Python数据类型可分为七大类：数字类型(int,float,complex,bool)、字符串(str)、序列类型(list,tuple,range)、集合类型(set,frozenset)、映射类型(dict)、二进制类型(bytes,bytearray,memoryview)和特殊类型(NoneType)。Python是动态类型语言，变量类型由解释器自动推断。数据可分为可变(如列表)和不可变(如元组)两类，元组的不可变性体现在不能修改其元素引用，但若元素本身可变(如列表)，则可修改其内容。元组的不可]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity资源内存管理与释放]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sindyra/article/details/156603526</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sindyra/article/details/156603526</guid><author>sindyra</author><pubDate>Mon, 05 Jan 2026 15:00:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity内存管理关键点总结 Unity开发中常见的内存问题源于资源未正确释放。内存主要分为三部分：C#托管堆（GC管理）、原生内存（引擎资源）和显存。关键API包括： Object.Destroy：销毁实例但不卸载资源； Resources.UnloadAsset：手动卸载指定资源（需确保无引用）； Resources.UnloadUnusedAssets：全局清理无引用资源（推荐在场景切换后调用）； AssetBundle.Unload：释放AssetBundle及其资源（参数true需谨慎使用）。 优]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity UGUI 之 Canvas Scaler]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sindyra/article/details/155609845</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sindyra/article/details/155609845</guid><author>sindyra</author><pubDate>Fri, 05 Dec 2025 15:20:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[CanvasScaler是Unity中用于UI自适应的重要组件，提供三种缩放模式：固定像素大小、根据屏幕尺寸缩放和固定物理大小。最常用的ScaleWithScreenSize模式通过参考分辨率和屏幕匹配模式（匹配宽高/展开/伸缩）实现UI适配，其中匹配宽高模式可通过0-1的值灵活调整宽高优先级。这些功能确保UI在不同设备上保持良好显示效果。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Lua的环境与热更]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sindyra/article/details/144169365</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sindyra/article/details/144169365</guid><author>sindyra</author><pubDate>Sun, 01 Dec 2024 15:08:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[Lua的环境与热更]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity的GPU Instancing技术]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sindyra/article/details/144143158</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sindyra/article/details/144143158</guid><author>sindyra</author><pubDate>Fri, 29 Nov 2024 18:19:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity GPU Instancing]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#热更原理与HybridCLR]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sindyra/article/details/144128728</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sindyra/article/details/144128728</guid><author>sindyra</author><pubDate>Fri, 29 Nov 2024 10:33:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[C#,HybridCLR热更原理]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C# NetworkStream用法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sindyra/article/details/143893497</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sindyra/article/details/143893497</guid><author>sindyra</author><pubDate>Tue, 19 Nov 2024 19:47:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[NetworkStream用法]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C# const与readonly关键字的区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sindyra/article/details/143571796</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sindyra/article/details/143571796</guid><author>sindyra</author><pubDate>Wed, 06 Nov 2024 20:55:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[关键字在C#中提供了一种简单而有效的方式来确保字段在初始化后保持不变，来维护数据完整性。关键字用于定义在对象创建后不能更改的字段。)有些相似，但也有显著不同。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Canvas的三种模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sindyra/article/details/136984128</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sindyra/article/details/136984128</guid><author>sindyra</author><pubDate>Sun, 24 Mar 2024 11:15:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[Screen Space - Overlay（屏幕空间 - 覆盖）： 这是最简单的 Canvas 渲染模式。UI 元素在这个模式下将渲染在屏幕上的最顶层，不受场景中其他物体的影响。UI 元素的位置是相对于屏幕的，而不是相对于世界空间的。这意味着即使场景中有相机移动或旋转，UI 元素也会始终保持在屏幕的固定位置。这种模式适用于大多数 2D 游戏和简单的用户界面。Screen Space - Camera（屏幕空间 - 相机）： 在这种模式下，UI 元素仍然是渲染在屏幕上的，但是相对于一个指定的摄像机。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity工具开发常用：删除空目录，获取Unity相对路径]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sindyra/article/details/135862641</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sindyra/article/details/135862641</guid><author>sindyra</author><pubDate>Fri, 26 Jan 2024 11:44:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[【代码】Unity工具开发常用：删除空目录，获取Unity相对路径。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[svn合并跟踪信息丢失]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sindyra/article/details/135150796</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sindyra/article/details/135150796</guid><author>sindyra</author><pubDate>Fri, 22 Dec 2023 13:15:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[svn合并跟踪信息丢失]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[性能优化之FPS]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sindyra/article/details/134713211</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sindyra/article/details/134713211</guid><author>sindyra</author><pubDate>Thu, 30 Nov 2023 15:21:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[FPS]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于Unity中字典在Inspector的显示]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sindyra/article/details/134660385</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sindyra/article/details/134660385</guid><author>sindyra</author><pubDate>Tue, 28 Nov 2023 10:10:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[字典在Inspector的显示]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity编译报错Copying Assembly-CSharp.dll问题解决]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sindyra/article/details/134614650</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sindyra/article/details/134614650</guid><author>sindyra</author><pubDate>Sat, 25 Nov 2023 14:56:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[突然想到自己电脑上安装了千牛客户端，然后试了下，卸载千牛后，果然没问题了，只能说有点坑呀。但是关闭各种杀毒软件，并且关闭windows安全中心的病毒和威胁防护，一开始去查资料发现可能是杀毒软件一直在后台读取文件的原因引起的。错，直接导致编辑器无法正常运行，必须重启才能正常运行。报错的情况依然存在，有时也可能会出现。于是看到网上网友说有个阿里旺旺软件。自带了一个流氓防护后台进程。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C语言、C++操作符优先级]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sindyra/article/details/133968723</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sindyra/article/details/133968723</guid><author>sindyra</author><pubDate>Sun, 22 Oct 2023 01:23:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[C语言，C++运算符优先级]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity字典序列化，列表序列化]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sindyra/article/details/133794326</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sindyra/article/details/133794326</guid><author>sindyra</author><pubDate>Thu, 12 Oct 2023 16:48:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity字典序列化]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[红黑树-自平衡二叉搜索树]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sindyra/article/details/133348392</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sindyra/article/details/133348392</guid><author>sindyra</author><pubDate>Wed, 27 Sep 2023 13:58:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[红黑树（Red-Black Tree）是一种自平衡的二叉搜索树，它的节点可以是红色或黑色。这个颜色的设计是为了满足红黑树的五个关键性质，确保树保持平衡和高效地支持插入、删除和搜索操作。每个节点要么是红色，要么是黑色。根节点是黑色的。每个叶子节点（NIL节点，通常表示为黑色）是黑色的。如果一个节点是红色的，那么它的两个子节点都是黑色的。对于每个节点，从该节点到其后代任意叶子节点，经过的黑色节点的数量都相同。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[行为型-中介者模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sindyra/article/details/133051182</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sindyra/article/details/133051182</guid><author>sindyra</author><pubDate>Tue, 19 Sep 2023 23:31:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[行为型设计模式-中介者模式]]></description><category></category></item></channel></rss>