定义对象间一种一对多的依赖关系,使得当一个对象改变状态,则所有依赖于他的对象都会得到通知并被自动更新。
有三只动物,Tom猫,Jerry和Jack鼠,当猫叫的时候,触发事件CatShout,然后两只老鼠开始逃跑(MouseRun),我们使用观察者模式来实现
1、首先添加一个猫类,作为被观察者类,添加猫的属性和方法,并且在类中定义一个事件
/// <summary>
/// 猫类(被观察者)
/// </summary>
class Cat
{
private string _name;
private string _color;
public Cat(string name, string color)
{
this._name = name;
this._color = color;
}
/// <summary>
/// 猫来了(被观察者的状态发生改变)
/// </summary>
public void Conming()
{
Console.WriteLine(_color + _name + "猫来了,喵喵喵~~~~");
catCome?.Invoke();//如果catCome不等于空,则调用catCome方法
}
public event Action catCome;//定义一个事件,事件只能在类的内部触发,不能在类的外部调用,把委托改为事件,增加了代码的安全性
}
2、添加一个老鼠类,作为观察者类,并且将观察者自身的方法注册进被观察者中定义的事件中
class Mouse
{
private string _name;
private string _color;
public Mouse(string name,string color,Cat cat)
{
this._name = name;
this._color = color;
cat.catCome += RunAway;//把观察者自身的方法注册进被观察者的事件里面
}
public void RunAway()
{
Console.WriteLine("老猫来了"+_color + _name + "老鼠赶快跑,吱吱吱吱~~~");
}
}
3、在主函数中实例化观察者和被观察者
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Cat cat = new Cat("加菲","黄色");
Mouse mo = new Mouse("杰瑞", "黄色",cat);
// 这样,不管新添加几个观察者,都不用修改被观察者中的代码。减少了代码出错的概率,清晰了代码结构.
Mouse mo2 = new Mouse("米奇", "黑色",cat);
Mouse mo3 = new Mouse("小二", "红色",cat);
cat.Conming();
Console.ReadKey();
}
}
事件和委托的联系和区别
1、事件是一种特殊的委托,或者说是受限制的委托,是委托的一种特殊应用,只能施加+=、-=操作符,两者在本质上是一个东西
2、event ActionHandler Tick;表示定义一个事件。关键字 事件类型 事件名
3、 事件只允许用Add,Remove方法(即+=、-=)操作,这导致了他不允许在类的外部被直接触发,只能在类的内部适合的时机触发,这样增加了代码的安全性
3、使用时,委托常用来表达回调,事件表达外发的接口
4、委托和事件支持静态方法和成员方法
3、在主函数中实例化观察者和被观察者