一种是,简单的对点的关系进行一下约束,硬性生成三角形面;
第二种: 用delaunary三角构建.(区别明显)
第三种: 是可以进行角度和面积约束的构建(暂时没有,后面用新的平台进行搭建)
这种构建,应该是拓扑结构保持的比较好的.不过这个算法暂时没有移植. ==>下次使用tetGen,这个库来进行四面体剖分. 目前的带上使用(osg+qt; IDE:vs+qt_tool这些工具,进行搭建一个三维处理框架平台. (虽然也使用过sharpGL进行过平移,旋转的手动设计,但是工作量太大))