Unity3D显示帧率以及设置垂直同步

本文介绍了Unity中VSync的工作原理及其配置方法。通过解释HBlank与VBlank的概念,深入探讨了VSync如何解决屏幕Tearing问题,并给出了具体实现代码示例。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

using System.Collections;
using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{
    float updateInterval = 0.5f;
    private float accum = 0.0f;
    private float frames = 0;
    private float timeleft;

    void Start()
    {
        timeleft = updateInterval;
    }

 
    void Update()
    {
        timeleft -= Time.deltaTime;
        accum += Time.timeScale / Time.deltaTime;
        ++frames;

        if (timeleft <= 0.0)
        {
            Debug.Log( "" + (accum / frames).ToString("f2"));
            timeleft = updateInterval;
            accum = 0.0f;
            frames = 0;
        }
    }
}

显示器扫描的过程中有两个重要的概念:HBlank(行消隐)和VBlank(场消隐)。HBlank是指当行扫描到最右端时需要快速返回到下一行的最左端的过程。而VBlank则是指扫描完一帧,准备开始扫描下一帧,扫描线从右下角返回到左上角的过程。这两个过程的时间间隔中,扫描线需要变得blank,以防止看到一条斜线显示在屏幕上。

游戏渲染中的VSync(垂直同步)技术就与刷新率和VBlank有关。先说说为什么需要VSync。一般情况下CPU执行游戏逻辑和GPU执行渲染的计算都会快于屏幕的刷新,也就是CPU提交渲染数据和命令到GPU、GPU填充渲染结果到显存的速度会快于屏幕刷新,因此当屏幕刷新进行的过程中很可能会出现显存内容被改变的情况,从而造成Tearing(画面撕裂)。

Unity在Quality Settings中有个VSync Count属性可以设置VSync,分别是Don’t Sync(关闭VSync)、Every VBlank(每个VBlank计算一帧)、Every Second VBlank(每两个VBlank计算一帧)。 https://docs.unity3d.com/Manual/class-QualitySettings.html

### Unity3D 中摄像机映射教程 #### 摄像机类型及其特性 在Unity3D中,默认使用的透视摄像机能够模拟现实世界中的视觉效果,即近大远小的现象。这种现象让不同距离处的相同尺寸物体会显示出不同的大小,从而增强了场景的空间感和真实度[^1]。 ```csharp // 设置透视摄像机视场角(FOV) camera.fieldOfView = 60f; // FOV角度设置为60度 ``` #### 正交与透视模式切换 除了透视摄像机外,在某些情况下可能还需要用到正交摄像机。两者的主要区别在于:透视摄像机会随着物体远离相机而缩小其表观尺寸;而在正交投影下,无论物体离摄像机多远,都会保持相同的显示比例。可以根据具体需求在这两种模式间灵活转换: ```csharp // 切换摄像机投射模式 camera.projectionMatrix = CameraProjection.Orthographic; // 或者恢复成透视模式 camera.projectionMatrix = CameraProjection.Perspective; ``` #### 多摄像机组合应用 对于复杂的应用场景来说,单个摄像机往往难以满足全部视角的需求。此时可以考虑采用多个摄像机协同工作的方式——比如主摄像机负责整体环境展示,辅助摄像机用于特写镜头或是UI界面呈现等特殊用途。每台摄像机都可以独立调整参数并指定渲染目标。 ```csharp // 创建新的子摄像机实例 GameObject subCameraObj = new GameObject("SubCamera"); subCameraObj.transform.SetParent(mainCameraTransform); var subCameraComponent = subCameraObj.AddComponent<Camera>(); // 配置子摄像机属性... ``` #### 常见问题及解决方案 - **如何消除画面抖动?** 如果发现游戏运行过程中存在轻微的画面跳动情况,则可能是由于帧率不稳定所引起的。可以通过锁定最大FPS值或者启用垂直同步选项来改善这一状况。 - **怎样提高性能表现?** 对于大型开放世界的项目而言,合理的LOD(Level Of Detail)层次管理以及遮挡剔除技术(Occlusion Culling)都是十分有效的优化手段。另外还可以尝试降低阴影质量等级、减少不必要的反射计算等方式进一步提升效率。 - **为什么我的模型看起来很奇怪?** 当遇到模型变形或其他异常外观时,请先确认是否正确设置了网格过滤器(Mesh Filter)组件,并且检查材质球(Materials)的各项参数设定是否有误。必要时重新导入FBX文件以排除潜在的数据损坏风险。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值