
计算机图形学
文章平均质量分 79
yoki_hiahia
编程8年了,终于决定有一个自己的博客记录一些东西。喜欢算法,平时主要用C++,lua,希望能学好shader,unity,cocos2dx,有一个默默的游戏梦想,不能告诉你~~来自于14年入行的第一周~~
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Unity Shader学习(四)---透明效果
(一)透明效果是什么呢?渲染中实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道。对于不透明的物体,不考虑渲染顺序也能得到正确的排序效果,这是由于强大的深度缓冲的存在(z-buffer)。实时渲染中,深度缓冲是用于解决可见性的问题。因此实现透明效果的时候需要关闭深度缓冲。透明度测试:当片元的透明度不满足条件,对应的片元就会被舍弃。被舍弃的片元就不会做任何处理。因此透明度测试是不需要关闭深度写原创 2018-01-14 19:47:12 · 627 阅读 · 0 评论 -
一些常见问题
1 粒子系统都有需要哪些?发射器:发射器形状,初始的发射方向(转向)粒子属性:材质,颜色,速度,生命周期,力场渲染:底层如何渲染2 更新系统安全性问题?MD5码网络劫持:HTTPS可以解决。HTTPS增加了SSL协议,SSL依靠证书来验证服务器的身份,并确保建立的安全链接。HTTPS两种用途:(1)建立安全的通道,保证安全性,(2)确保网站的安全性3.透明度:透明度测试:根据深度值去判断,不符合的...原创 2018-01-26 11:55:26 · 373 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader学习(六)---详谈深度纹理和法线纹理
深度纹理和法线纹理上进行采样等操作,会使物体不受外部光照因素影响,保存的是当前渲染物体的真实信息,类似于边缘检测等会更可靠。深度纹理:就是一张渲染纹理,只不过它里面存储的像素值不是颜色值,而是一个高精度的深度值。这些深度值来自于顶点变换后得到的归一化的设备坐标(NDC)。变换到NDC时,z坐标是从-1 , 1之间。为了可以存储在一张图中,我们将其转换:d = 0.5 *Zndc + 0.5。d原创 2018-02-05 18:04:15 · 709 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader学习(七)---bloom效果
(一)bloom效果(全屏泛光)的基本原理先了解HDR技术:就是用有限的高度分布模拟更高范围的高亮度分布,实现这样的功能的技术叫做色调映射技术(Tone Mapping)。Tone Mapping计算像素的亮度:Lum(P) = 0.27R + 0.67G + 0.06BLscale(x,y) = a * Lum(x,y)/Lumave---Lumave平局亮度Lfinal =原创 2018-02-05 16:16:17 · 708 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader学习(一)
一 Unity Shader分为:(1)Standard Surface Shader:会产生一个包含标准光照模型的表面着色器(2)Unlit Shader :会产生一个不包含光照但包含雾效的基本顶点/片元着色器 (3)Image Effect Shader:为实现各种屏幕后处理效果提供了一个基本模版(4)Compute Shader:会产生一种特殊的Shader文件,这类Shad原创 2018-01-08 12:17:45 · 374 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader学习(六)---高级渲染
(一)非真实感渲染(1)卡通风格渲染基于色调的着色技术:使用漫反射系数对一张以为纹理进行采样,以控制漫反射的色调。渲染轮廓线:基于观察角度和表面法线的轮廓线渲染:使用视角方向和表面法线的点乘结果来得到轮廓线的信息。在一个Pass中但效果不好。过程式几何轮廓线渲染:第一个Pass渲染背面的面片,并使用某些技术让它的轮廓可见;第二个Pass再正常渲染正面的面片。该方法适用于大不多表原创 2018-01-24 16:05:11 · 699 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader学习(五)---动画与屏幕特效
(一)Unity内置的时间_Time float4 t是自游戏开始所经过的时间,(t/20,t,2t,3t)_SinTime float4 t是时间的正弦值 (t/8,t/4,t/2,t)_CosTime float4 t是时间的余弦值 (t/8,t/4,t/2,t)unity_DeltaTime float4 dt是时间增量 (dt,1/dt,smoothDt,1/smoothD原创 2018-01-17 16:28:29 · 822 阅读 · 0 评论 -
引擎一些基础知识的理解
与项目有关的1.三角函数和幂指数的优化主要是创建一个表,每一次都是一个查表的过程,可能会有精度的问题。2.进入游戏的时候就会把网络模块启动,并且是和主线程并行的基础的知识点:3.可编程管线的流程:从顶点着色器到片元着色器。顶点着色器的输入信息来自CPU,处理的单位是顶点,主要完成的是坐标变换和逐顶点光照。 顶点着色器是从模型空间到裁剪空间的的变换;将输出的信息传递给片元着色器,片元原创 2018-01-16 16:41:51 · 342 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader学习(三)---纹理
纹理映射技术就是把一张图粘贴在模形的表面上(一)用一张纹理来代替物体的漫反射颜色 // Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'// Upgrade NOTE: replac...原创 2018-01-11 18:32:56 · 867 阅读 · 0 评论