关于签名后的apk在真机上未安装的解决方法

今天遇到了一个问题,就是在打包apk签名后,在真机上安装的时候显示未安装,在网上找了很多方法都不成功,于是自己开始探索。
在as的logcat上打印了一句signatures do not match the previously installed version ignoring!
于是在baidu上查找,但是也没有找到方法,在stackoverflow上有解答说,清除数据,卸载掉旧的安装包,但是也不行,所以,我在gradle上尝试修改了一下包名,然后重新打包签名,发现可以安装了。

![gradle](https://img-blog.youkuaiyun.com/20160610201518886)

我在

applicationId “com.example.passwordmanager2”

再进行签名打包,在真机上就可以安装了。

<think>嗯,用户遇到了Unity打包的安卓APK真机上打开后显示空白的问题。这个问题可能由多个原因引起,我需要一步步分析可能的原因和解决方法。 首先,用户可能没有正确配置Android开发环境。我需要检查是否安装了正确的JDK、Android SDK和NDK版本,Unity Hub中的Android模块是否完整。有时候,路径设置错误或者组件缺失会导致打包失败。 接下来,检查Player Settings里的配置很重要。包名是否符合格式,比如com.CompanyName.ProductName,如果包名格式不正确,安装时可能会有问题。另外,Minimum API Level是否适配真机的Android版本,如果设置过高,可能导致兼容性问题。 图形API的设置也是一个常见的问题。如果目标设备不支持默认的OpenGL ES 3,可能会导致画面无法渲染。用户需要尝试在Player Settings的Other Settings里,将Auto Graphics API取消勾选,并添加OpenGL ES 2或者Vulkan,调整顺序确保兼容性。 然后,场景是否被正确添加到Build Settings中。有时候用户可能忘记将启动场景拖入Scenes In Build列表,或者顺序不对,导致应用启动时没有加载任何内容,出现黑屏。需要确认场景前的数字编号是否正确,确保主场景在第一位。 AndroidManifest.xml文件的权限和硬件要求也需要检查。如果缺少必要的权限,比如INTERNET,或者设置了不支持的硬件特性,如android.hardware.vulkan.version,可能会导致应用崩溃或无法启动。用户需要确认权限是否合理,并根据设备支持情况调整。 Logcat日志是排查问题的关键工具。用户需要安装Android Studio,通过Logcat查看运行时错误。常见的错误包括空引用、资源加载失败或Shader编译错误。根据日志中的异常信息,可以更精准地定位问题所在。 还有资源路径或插件冲突的可能性。如果项目中使用了绝对路径或特殊字符,在移动端可能导致资源加载失败。需要检查资源导入设置,确保平台选择正确。同时,第三方插件可能与当前Unity版本不兼容,尤其是AR、支付等插件,需要更新到兼容版本或临时禁用测试。 另外,构建时选择Development Build并勾选Autoconnect Profiler,可以在Unity编辑器中连接真机,实时查看性能数据和错误日志,帮助快速定位问题。 最后,测试不同的设备或模拟器可以排除设备特定问题。有时候,清除Unity缓存或重新导入项目也能解决一些难以追踪的构建问题。 总结来说,用户需要按照步骤逐一检查环境配置、项目设置、场景构建、日志分析等方面,逐步排除可能的原因,找到导致黑屏的具体问题并进行修复。</think>### Unity打包安卓APK真机黑屏问题排查指南 #### 一、基础环境验证 1. **Android环境配置** - 确认已安装 **JDK 8**(推荐版本,避免兼容问题) - 检查Unity Hub中 **Android Build Support** 模块是否完整安装(含SDK/NDK) - 路径设置: ```plaintext Edit → Preferences → External Tools → 检查SDK/NDK路径 ``` 2. **Unity版本兼容性** - 若使用 **Unity 2020+**,需注意Gradle版本冲突 - 推荐使用 **Unity LTS版本**(如2021.3.x) #### 二、关键配置检查(附操作路径) 1. **Player Settings → Resolution and Presentation** - ✅ 取消勾选 `Disable Depth and Stencil` - ✅ 设置 `Fullscreen Mode` 为 `Fullscreen Window` 2. **Graphics API调整(重要)** ```plaintext Player Settings → Other Settings → Rendering 1. 取消勾选 Auto Graphics API 2. 删除Vulkan(如有) 3. 保留OpenGLES3 → 添加OpenGLES2 → 拖动ES2到首位 ``` 3. **包签名问题** - 测试构建时勾选 **Build Settings → Build App Bundle (Google Play)** 下的 `Create New Keystore` #### 三、高级排查方案 1. **最小化测试构建** - 新建空白项目 → 只添加立方体 → 打包测试 - 若正常,则原项目存在资源/代码问题 2. **Logcat深度分析** - 连接设备后执行: ```bash adb logcat -s Unity ``` - 重点关注以下错误类型: ```plaintext E/Unity : Shader error E/Unity : NullReferenceException E/Unity : D3D11 device creation failed ``` 3. **渲染诊断代码** 在首个场景的`Start()`方法中添加: ```csharp Debug.Log("当前图形API:" + SystemInfo.graphicsDeviceType); Debug.Log("着色器级别:" + SystemInfo.graphicsShaderLevel); ``` #### 四、特殊案例处理 1. **多相机冲突** - 检查场景中是否有禁用的多余相机 - 确保主相机`Depth`值最高 2. **UI Canvas设置** - Canvas组件: - Render Mode → Screen Space - Overlay - 禁用`Pixel Perfect` 3. **后处理特效兼容** - 临时删除Post Processing Stack组件测试 - 检查URP/HDRP管线配置 #### 五、性能优化建议 1. **构建参数调整** ```plaintext Player Settings → Other Settings: - Scripting Backend → 低端设备选Mono - API Compatibility Level → .NET 4.x ``` 2. **资源优化** - 检查纹理格式:ASTC替代RGBA32 - 使用Addressables资源热更系统 **验证流程图** ```mermaid graph TD A[黑屏现象] --> B{基础配置检查} B -->|正常| C[图形API调整] B -->|异常| D[修复环境配置] C --> E[最小化测试] E -->|正常| F[定位资源问题] E -->|异常| G[分析Logcat日志] G --> H[Shader/驱动问题] G --> I[脚本异常] ``` **典型错误示例** $$ \text{错误率} = \frac{\text{GL\_ERROR}(0x0505)}{\text{总绘制调用}} \times 100\% $$ 当OpenGL ES 2设备遇到ES3专属特性时,错误率会显著上升。 **后续步骤建议** 1. 制作设备特征收集表: ```plaintext | 设备型号 | GPU类型 | OpenGL ES版本 | 运行状态 | |----------|---------|---------------|----------| | Xiaomi 12| Adreno 660 | 3.2 | 正常 | ``` 2. 建立持续集成测试环境,自动检测不同设备表现 若仍无法解决,建议提供以下信息: - Unity版本号 - 目标设备型号/Android版本 - Logcat错误片段 - Graphics API设置截图
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