UE4异步加载场景(2)

本文介绍了UE4中异步加载场景的实现方法,通过关键函数RequestAsyncLoad的使用,详细讲解如何加载场景依赖资源并进行场景切换。示例代码提供了核心操作的说明。

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上一篇文章已经讲过了如何获得场景依赖资源,那其实这一篇文章就非常简单了,就是如何加载这些依赖资源,然后切换场景。直接上源码,我在源码中备注,这个我只要贴一点最核心的代码,大家就明白了。主要是RequestAsyncLoad这个函数

void UChapterMgr::LoadCurrentLevelAsync()
{
   
	if (!GetWorld())
	{
   
		UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("GetWorld IS NULL!!!!!!!!!!!"));
		return;
	}
	if (GetSceneState())
	{
   
		TArray<FSoftObjectPath> SoftObjectPathArray;
		FStreamableManager& AssetLoader = UAssetManager::GetStreamableManager();
		FString debugText = "UChapterMgr::LoadCurrentLevelAsync!!!!!!!!!!!!!";
		FLevelDependences* levelConfig;
		//加载对应场景的依赖资源表
		UDataTable* getTable = LoadObject<UDataT
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