<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[梦幻DUO的游戏开发之路]]></title><description><![CDATA[“学者们都是很单纯的，如果他们不单纯的话，戏剧般的灵感就不会造访他们了。” ——东野圭吾]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; sinat_24229853]]></copyright><item><title><![CDATA[Java IDEA辅助键和快捷键]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/article/details/109518815</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/article/details/109518815</guid><author>sinat_24229853</author><pubDate>Thu, 05 Nov 2020 19:33:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[快速生成main方法：psvm，回车
快速生成输出语句：sout，回车
内容辅助键
Ctrl+Alt+space（内容提示，代码补全等）
格式化：
Ctrl+Alt+L

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[QT遇到unresolved external symbol "public: virtual struct QMetaObject解决方案]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/article/details/79306160</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/article/details/79306160</guid><author>sinat_24229853</author><pubDate>Sat, 10 Feb 2018 18:15:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[出现这个错误的原因是没有为头文件生产moc文件，在类定义包含Q_OBJECT宏都是必需有这个moc文件的。

右击该头文件，属性，General的Item Type选择Custom Build Tool，确定。再重新进入General界面，点击Custom Build Tool，

Command Line输入：

&quot;$(QTDIR)\bin\moc.exe&quot;  &quot;%(FullPath)&quot; -o ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用IDEA进行Lua代码调试、自动提示、代码跳转、智能重命名]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/article/details/79226608</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/article/details/79226608</guid><author>sinat_24229853</author><pubDate>Thu, 01 Feb 2018 12:21:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[试了几个Lua IDE后，Lua Studio、Lua Glider、VS+babelua插件、Sublime都不是特别满意。直到发现了国人自创的另一个神奇工具：基于IDEA的EmmyLua插件。该插件功能非常完整：断点调试、自动提示、代码跳转、智能重命名等，可以极大地提高Lua编程的速度。界面也比较舒服。



安装步骤


下载、安装并破解IntelliJ IDEA（我的版本是目前最新的201]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DirectX11 使用Cube Mapping 立方体环境贴图实现天空、物体反射效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/article/details/77431054</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/article/details/77431054</guid><author>sinat_24229853</author><pubDate>Sun, 20 Aug 2017 18:29:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[这一章中，我们将学习使用立方体环境贴图（Cube Mapping）实现天空环境、模型反射效果。在《赛达尔传说：荒野之息》中，明朗或阴暗的天空都可以通过Cube Mapping来实现： 
 
（图为《赛达尔传说：荒野之息》游戏截图）一、使用Cube Map实现天空效果立方体环境贴图是一个数组纹理，用于模拟全包围的环境，类似带有6个面的正方体，因而称为 Cube Map。实际上打开dds文件后，只是一组]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DirectX11 使用Instancing技术提高重复模型的绘制效率]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/article/details/77319830</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/article/details/77319830</guid><author>sinat_24229853</author><pubDate>Thu, 17 Aug 2017 11:37:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[在游戏场景中，经常需要我们绘制大量相同的模型，比如英雄联盟中，战场上的小兵可以达到非常多的数量。（图为英雄联盟游戏截图）如果我们用以前的方法绘制，一个模型draw call一次，那么就会造成巨大的性能损耗。因为每次数据从内存传入显存都需要不少时间；而且每次draw call需要CPU和GPU进行周期同步，会导致CPU或GPU在等待；每次传入顶点数据后，都需要走一遍渲染管线，上下文也要进行切换等等。如]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DirectX11 Tessellation曲面细分实现动态增加模型细节]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/article/details/77162389</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/article/details/77162389</guid><author>sinat_24229853</author><pubDate>Mon, 14 Aug 2017 15:40:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[DirectX11新增了一个非常吸引人的新技术，就是曲面细分。曲面细分技术可以通过产生新的顶点模拟出更平滑的曲面。下图是《古墓丽影9中》没有开启曲面的效果，可以看到人物模型轮廓比较僵硬，这是因为原模型的三角形面数较低造成的： 
开启了曲面细分后，看到人物模型轮廓已经相当平滑了，使得游戏画面更加真实： 
那为什么不直接在原模型中增加模型面数呢？ 
原因有如下三点：
动态LOD（levels of de]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DirectX11 使用计算着色器实现高斯模糊]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/article/details/77151102</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/article/details/77151102</guid><author>sinat_24229853</author><pubDate>Sun, 13 Aug 2017 22:43:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[高斯模糊，是一种使画面产生朦胧感的技术。在游戏中也可以可以经常看见使用高斯模糊的技术：（《赛达尔传说：荒野之息》中对游戏背景使用高斯模糊，就将我们的主角们与背景分离出来，形成了前景、背景两个层面）这节我们就来学习下如何使用DirectX11的计算着色器来实现高斯模糊。一、计算着色器（Compute Shader）如下图所示，计算着色器不属于渲染管线的一部分，但是计算着色器可以读写渲染管线。计算着色器]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DirectX11 使用几何着色器实现公告板效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/article/details/77126691</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/article/details/77126691</guid><author>sinat_24229853</author><pubDate>Sat, 12 Aug 2017 18:03:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[之前说过，可编程的着色器阶段有三个，依次是顶点着色器、几何着色器、像素着色器。之前说的都是顶点着色器和像素着色器，今天第一次详细介绍几何着色器，几何着色器是一个可选的阶段。一、使用几何着色器的好处 
不像顶点着色器那样，输入一个顶点必须输出一个顶点。在几何着色器中，最大的好处是，你可以创建或销毁顶点，实现一些有趣的效果。例如在本例中，输入公告板的中心顶点，可以扩展出四个边框角顶点（两个三角形）。注意]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[让你尖叫的游戏开发工具清单]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/article/details/56479905</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/article/details/56479905</guid><author>sinat_24229853</author><pubDate>Wed, 22 Feb 2017 10:07:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[引言由了不起的人为了不起的人而创注意：部分网站可能需要科学上网才能访美术卓绝的游戏美术资源和编辑工具，让朴实无华的游戏变得犹如毕加索的艺术创作。素材/占位符2D卡通风格移动端游戏UI包卡通风格的用户界面素材包。包含多图层的psd格式文件。
用于RPG游戏的420像素图标免费商用授权。
CG材质/CGTextures材质资源大合集。
GameDev市场社区驱动的市场，为独立游戏开发者和天赋卓绝的素材设]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[学习、解决问题的奇招——看Demo]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/article/details/55805982</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/article/details/55805982</guid><author>sinat_24229853</author><pubDate>Sun, 19 Feb 2017 17:29:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[这两天遇到一个问题：使用中文输入法的时候DirectX程序总是很卡，然后自己谷歌也找不到简洁快速的方法（谷歌上说是自绘输入法），自己调试也只是找到输入法敲拼音的时候输入法渲染居然会跟DirectX程序渲染挂钩。折腾了一天多都百思不得其解。。。 
还好想到了找下其它的DirectX Demo来看，在它们的程序里面竟然输入法很流畅！这是为啥呢？然后根据之前的调试和谷歌的知识，稍加思考，我马上看到了Dem]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[3D 渲染和游戏引擎技术信息来源]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/article/details/54706640</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/article/details/54706640</guid><author>sinat_24229853</author><pubDate>Tue, 24 Jan 2017 11:42:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[出处：https://www.zhihu.com/question/33996938/answer/57720820#Milo Yip 
C++、计算机图形学、游戏开发 等 7 个话题的优秀回答者书籍：多数书籍比较系统地介绍一些课题，由浅入深（gems 类例外，可当作业界 journel）。如果初接触一些新技术，尽量找相关专著。我把一些书分类在 計算機圖形: 入門/API類。 
会议／论文：有 SI]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AP、路由、中继、桥接、客户端模式之间的区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/article/details/54668516</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/article/details/54668516</guid><author>sinat_24229853</author><pubDate>Sun, 22 Jan 2017 14:49:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[AP、路由、中继、桥接、客户端模式之间的区别 
在TP-Link迷你无线路由器上一般有AP(接入点)模式、Router(无线路由)模式、Repeater（中继）模式、Bridge（桥接）模式、 Client（客户端）模式；但很多用户都不清楚这几种模式的之间的区别，下面将对这几种模式进行详细的介绍。 
注意：有的型号的TP-Link 迷你无线路由器上只有AP(接入点)模式、Router(无线路由)模式]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计模式中的七大原则和23种设计模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/article/details/54577475</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/article/details/54577475</guid><author>sinat_24229853</author><pubDate>Mon, 16 Jan 2017 21:10:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先说一个概念“高内聚低耦合”，高内聚即：把功能相同、相近的东西放到同一个类里面，而低耦合即：不同类之间的联系越少越好。 
下面的设计模式中的七大原则，也可以叫做面向对象的七大原则，都是以“高内聚低耦合”为目标。（网上有些说是六大原则，但是丢失了其中一个原则，很奇怪，我这里为了全面就全部写上来，所以我叫它七大原则。其实都是很重要的原则，所以不必拘泥于几个原则）好了，现在说说这七个设计模式中的原则：]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[安装Ldoc：为Lua API接口编写文档]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/article/details/52723309</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/article/details/52723309</guid><author>sinat_24229853</author><pubDate>Sun, 02 Oct 2016 11:50:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[Ldoc是一个类似doxygen的文档生成工具，doxygen功能更强大但是不支持lua语言，所以需要专门的Ldoc工具来编写Lua文档：https://github.com/stevedonovan/LDoc在官方的README.md页面中对安装过程描述很含糊，以至于弄了不少时间（真不知道是自己理解能力有问题还是他们表达能力有问题，无语）。不过，我发现程序员应该知道自己要装的工具用来做什么的。比如]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[windows 控制台下运行cl命令]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/article/details/52722865</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/article/details/52722865</guid><author>sinat_24229853</author><pubDate>Sun, 02 Oct 2016 09:36:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[前提：确保已经安装vc6或者vs系列 
我们可以再命令行直接编译c++程序 
在windows操作系统中，打开命令行，输入cl，若系统提示 
‘cl’ 不是内部或外部命令，也不是可运行的程序或批处理文件。 
则说明VS没有安装或者环境变量设置不正确，可以按照如下步骤设置： 
1. 确保已经安装VS，并在控制台 中键入set 
    检查是否有类似如下格式的环境变量VSXXCOMNTOOLS 
VS]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Linux系Make在Windows下的使用心得]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/article/details/52673123</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/article/details/52673123</guid><author>sinat_24229853</author><pubDate>Mon, 26 Sep 2016 19:22:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[这几天用了几个开源第三方库，都是用Make来构建项目的。Makefile这玩意，本来是出自Linux系环境的，然后我一般都是开发Win32程序，所以要在Windows系统使用Linux系的东西确实一开始不太适应。 
首先，MinGW环境是少不了的，这个是在windows系统下模拟Linux的开发工具链。但是一开始的误区是，我以为真的像文档说的那样make一下就完事了，事实上Makefile需要我们根]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[MySQL 图形化管理工具]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/article/details/52672994</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/article/details/52672994</guid><author>sinat_24229853</author><pubDate>Mon, 26 Sep 2016 19:01:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[转载自：http://blog.youkuaiyun.com/yuan13826915718/article/details/52329019


管理工具
1、PHPMyAdmin 
2、Navicat for MySQL 
3、MySQL Workbench
PHPMyAdmin
1、官网下载地址：https://www.phpmyadmin.net/downloads/

2、解压在]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[MySQL 存储引擎]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/article/details/52672977</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/article/details/52672977</guid><author>sinat_24229853</author><pubDate>Mon, 26 Sep 2016 18:59:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[转载自：http://blog.youkuaiyun.com/yuan13826915718/article/details/52328207




存储引擎
1、MySQL可以将数据以不同的技术存储在文件（内存）中，这种技术就称为存储引擎。
2、每种存数引擎使用不同的存储机制、索引技巧、锁定水平，最终提供广泛且不同的功能。
3、因为在关系型数据库中，数据的存储是以表的形式来实现，所以存储引]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[MySQL 存储过程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/article/details/52672956</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/article/details/52672956</guid><author>sinat_24229853</author><pubDate>Mon, 26 Sep 2016 18:57:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[转载自：http://blog.youkuaiyun.com/yuan13826915718/article/details/52326843


MySQL命令执行流程
当成功输入SQL命令以后，MySQL引擎会首先对输入的命令进行语法分析，语法正确的话将编译成MySQL引擎可以识别的命令，最后开始执行，并且把执行结果返回给客户端。

存储过程
存储过程是SQL语句和控制语句的预编译集合，以一]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[MySQL 自定义函数]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/article/details/52672940</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/sinat_24229853/article/details/52672940</guid><author>sinat_24229853</author><pubDate>Mon, 26 Sep 2016 18:55:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[转载自：http://blog.youkuaiyun.com/yuan13826915718/article/details/52315569


内置函数
按功能划分，有：

字符函数数值函数日期时间函数加密函数
自定义函数
用户自定义函数（user-defined function，UDF）是一种对MySQL扩展的途径，其用法与内置函数相同。


自定义函数的两个必要条件： 
（1]]></description><category></category></item></channel></rss>