
3. 我所理解的Cocos2d-x 学习笔记
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我所理解的Cocos2d-x 应用程序架构
游戏声明周期一个游戏对应一个Application对象。Application的职责是管理游戏生命周期并设置默认游戏窗口,获取平台及本地化信息等。在Cocos2d-x中,通常不直接创建Application对象。Cocos2d-x脚本在帮助我们创建应用程序项目时,通常会实现一个Application的子类供程序员自定义生命周期的各个阶段的处理,这个子类教AppDelegate。 在applicat原创 2016-07-21 16:55:16 · 1227 阅读 · 0 评论 -
我所理解的Cocos2d-x 全新的绘制系统
新绘制系统的特点 将逻辑绘制从主循环中分离。每个UI元素的类型更多的是根据它在应用程序中的特征而不是绘制方式的不同划分的,也就是说,多个不同类型的UI元素可能拥有相同绘制方式。 采用应用程序级别的视口裁剪。 采用自动批绘制技术。 更简单地实现绘制的自定义。 绘制系统概览绘制流程分为三个阶段: 通过UI树的遍历生成绘制命令。 对绘制命令进行排序。 执行绘制命令。 RenderCommandCocos2原创 2016-07-23 08:33:11 · 1285 阅读 · 0 评论 -
我所理解的Cocos2d-x 全新的Cocos2d-x3.0
新特性回归C++风格对于一个纯C++语言的引擎来说,那种原汁原味的C++风格才是开发者最为习惯的。 使用命名空间代替“CC”前缀。 使用clone()代替copyt()方法。与以前的copy方法不同是,clone()方法直接返回一个加入自动回收池的对象。 用getInstance()和destroyInstance()方法代替shared()和endXXX()来使用单例。 使用更明确的get前缀来表原创 2016-07-20 12:23:42 · 1517 阅读 · 0 评论 -
我所理解的Cocos2d-x Cocos2d-x 内存管理机制
C++内存管理C++显式堆内存管理性能上有一定优势,但有如下缺点: 野指针:指针指向的内容已经被释放,但是其他指针还可能指向它。 重复释放:重复释放一个已经释放的内存单元,或者释放一个野指针,都会导致C++运行时错误。 内存泄露:不再被使用的内存单元如果不被释放,就会一直占用内存单元。 C++11智能指针主要有如下三种: unique_ptr:不能与其他智能指针共享所指对象的内存。一旦转移成功,就不原创 2016-07-21 15:15:03 · 1391 阅读 · 0 评论 -
我所理解的Cocos2d-x UI树
UI树的遍历UI树的遍历有两个重要的目的: 遍历的顺序决定了元素被绘制的顺序。 在遍历过程中实现元素的模型视图变换矩阵的计算,其计算结果供OpenGL ES渲染管线计算顶点位置。 逻辑深度在遍历之前,先要对所有子元素按逻辑深度从小到大的顺序进行排序。 使用globalZOrder也有一个限制,那就是不能对SpriteBatchNode的子元素单独设置globalZOrder。因为Sprit原创 2016-07-21 16:13:03 · 1220 阅读 · 0 评论 -
我所理解的Cocos2d-x 实时更新游戏对象
帧率我们可以通过Director::setAnimationInterval()方法来设置帧频,只不过它的参数是帧率的倒数,即每两帧之间的间隔。 Application的实现很简单:在执行一次循环后,如果距离下一次更新还有空闲时间,则休眠,直至下一次循环更新的时间。Scheduler除了游戏自身的各个子系统,游戏引擎还必须提供某种机制更新程序员自定义的各种游戏对象。 Cocos2d-x使用一种更原创 2016-07-21 18:40:42 · 1144 阅读 · 0 评论 -
我所理解的Cocos2d-x 主线程
Cocos2d-x目前仍然是一个单线程的游戏引擎,使我们几乎不需要考虑游戏对象更新的线程安全性。然而,我们仍然需要关注一些情形,如网络请求、异步加载文件或者异步处理一些逻辑算法等。在主线程中执行异步处理其他线程有一些方法必须在主线程中执行,如GL相关的方法。另一些时候,为了保证Ref对象引用计数的线程安全,我们也应该在主线程中执行这些操作。 Cocos提供了该方法就是performFunction原创 2016-07-21 18:50:27 · 2118 阅读 · 0 评论 -
我所理解的Cocos2d-x OpenGL ES 2.0 概览
学习OpenGL ES是学习游戏引擎的基础。我们能清楚地知道每个UI元素是怎样被绘制的,知道怎样使用它们才能达到最高的性能,同时也能更灵活地使用着色器来增强游戏画面的表现力。GPU图形处理器简介CPU由专门为顺序串行处理而优化的几个核心组成,而GPU则由数以千计的更小、更高效的核心组成,这些核心专门为同时处理多任务而设计。 衡量GPU的性能高低的一个重要术语是每秒像素填充率,它是指GPU每秒所渲染原创 2016-07-22 11:11:37 · 889 阅读 · 0 评论