DirectX11 混合状态

本文详细介绍了DirectX11中的混合状态,包括混合状态的概念、混合计算方式、混合操作类型以及混合因子的设定。混合状态用于实现像素的透明效果,通过调整混合因子和操作可以实现不同的颜色混合效果。文章还提供了创建和设置混合状态的步骤及代码示例。

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DirectX11混合状态

1. 什么是混合状态?

在D3D11中,“混合”发生在像素着色器阶段的下一阶段,即Output Merger Stage。整个场景在全部经历过像素着色器阶段后,对应于屏幕上每一点像素,可能有多个片段(Fragment)。如下图所示:
混合
当混合功能被打开时,决定最终颜色的方法有所不同。当一个片段通过深度测试后,并不是直接取代后缓冲区中P点的当前颜色,而是通过一定的比例因子与之进行插值(混合),并将结果作为P点的当前值。
我们使用混合状态来启用 alpha 透明度,这是一种使用每一个颜色的 alpha 通道来指导怎样显示该颜色的技术。 Alpha 值为 1.0f 表示完全可见, 0.0f 表示不可见,而介于之间的值是半透明效果。

2.当发生混合时如何计算?

学习混合的第一步,就是要了解混合方程,颜色混合方程如下:
混合方程
方程左边的C为混合结果,右边Csrc(我们称为源颜色)和Cdst(我们称为目标颜色)分别为即将要处理的片段的颜色和后缓冲区中该像素当前的颜色;Fsrc和Fdst分别是两个颜色对应的混合因子(下面有介绍)。注意方程中的乘在这里为“分量相乘”(Componentwise multiplication),即针对颜色值中的R、G、B三种分量分别进行相乘。源颜色和目标颜色分别与相应的混合因子分量相乘后,将结果进行“op”(混合操作,下面有介绍)操作,作为当前片段处理的最终颜色,并替换后缓冲区中该像素处的颜色。以上计算公式只适合于颜色值中RGB三个分量。此外,Alpha分量的混合计算公式完全一致:
Alpha分量公式

3. 混合操作有哪些?

针对上述公式中的混合操作”op”,在D3D11中定义在如下枚举类型中:


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