Unity 实现鼠标拖拽查看地图

本文介绍如何在Unity中使用CameraController脚本实现鼠标滑动查看大于摄像机尺寸的游戏地图功能,适用于RPG等类型游戏。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

游戏开发过程中,地图(例如RPG地图)往往比摄像机尺寸大,玩家需要通过滑动来查看地图。下面实现通过鼠标滑动来查看地图。


Step1: 新建一个GameObject,重命名为 GameBounds

Step2: 在GameBounds上添加Box Collider 2D组件,其大小为游戏地图的大小即可

原理图:


Step3: 在MainCamera上添加下列脚本



CameraController.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CameraController : MonoBehaviour
{
    Camera camera;
    public Vector2 Margin, Smoothing;
    public BoxCollider2D Bounds;
    private Vector3
        _min,
        _max;
    private Vector2 first  = Vector2.zero;//鼠标第一次落下点
    private Vector2 second = Vector2.zero;//鼠标第二次位置(拖拽位置)
    private Vector3 vecPos = Vector3.zero;
    private bool IsNeedMove = false;//是否需要移动
    private void Awake()
    {
     }
    public void Start()
    {
        _min = Bounds.bounds.min;//包围盒
        _max = Bounds.bounds.max;
        first.x = transform.position.x;//初始化
        first.y = transform.position.y;
    }

    public void OnGUI()
    {
        if (Event.current.type == EventType.MouseDown)
        {
            //记录鼠标按下的位置   
            first = Event.current.mousePosition;
                   }
        if (Event.current.type == EventType.MouseDrag)
        {
            //记录鼠标拖动的位置   
            second = Event.current.mousePosition;
            Vector3 fir = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(first.x, first.y,0));//转换至世界坐标
            Vector3 sec = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(second.x, second.y, 0));
            vecPos = sec - fir;//需要移动的 向量
            first = second;
            IsNeedMove = true;

        }
        else
        {
            IsNeedMove = false;
        }

    }
    public void Update()
    {
        if (IsNeedMove == false)
        {
            return;
        }

        var x = transform.position.x;
        var y = transform.position.y;
        x = x - vecPos.x;//向量偏移
        y = y + vecPos.y;

        var cameraHalfWidth = Camera.main.orthographicSize * ((float)Screen.width / Screen.height);
        //保证不会移除包围盒
        x = Mathf.Clamp(x, _min.x + cameraHalfWidth, _max.x - cameraHalfWidth);
        y = Mathf.Clamp(y, _min.y + Camera.main.orthographicSize, _max.y - Camera.main.orthographicSize);

        transform.position = new Vector3(x, y, transform.position.z);
    }
}


本方法和代码在Unity 2017上测试通过。

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