
游戏开发
文章平均质量分 83
三向板砖
科技树又点错了....Σ(っ °Д °;)っ
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[GEiv]第五章:个体集群 虚假的分配与释放
第五章:个体集群虚假的分配与释放这篇文章主要对“个体集群”思想和对应于引擎的工具类进行介绍。[个体集群思想]个体集群:将大量的、具有相似性质的事物进行某种行为上的抽象和统一管理,例如射击游戏中的弹幕,或是一个粒子特效中使用的上千粒子。[个体集群的必要性]个体集群的概念,产生自Java堆分配的特点,了解Java的您一定明白,相比于可用free方法精确释放堆区内存的C语言不同,原创 2014-09-16 15:26:15 · 985 阅读 · 0 评论 -
[GEiv]部署及Hello World
这篇文章介绍其部署和Hello World实现。[部署]前期准备:EclipseIDE、Geiv、Jogl、Jdom除去Eclipse的其它文件我会打包上传。对于Jar文件的添加不再赘述,Jogl库中包含了JNI调用,因此需要把dll文件复制到JRE的bin目录下。在Geiv目录下除了Jar文件,还有一个GdivSys目录,它放置了一些基础着色器程序(具体可参考GLSL语言),原创 2014-09-14 14:57:27 · 8605 阅读 · 1 评论 -
[GEiv]第七章:着色器 高效的GPU渲染方案
本章介绍着色器的基本知识以及Geiv下对其提供的支持接口,并以“渐变高斯模糊”为线索进行实例的演示讲解。[背景信息][计算机中央处理器的局限性]在大学的“数字图像处理”课程中,老师讲解了高斯模糊的基本算法,并使用C#进行了基本实现。高斯模糊,简单地说,就是使用高斯权重模板对图像的每一个像素进行再计算、填充,以达到模糊的效果。在课程中,对于给定的模板与模糊度系数,对一副800X6原创 2014-10-09 09:17:57 · 2996 阅读 · 0 评论 -
[GEiv]第六章:粒子特效 绚丽的火焰与爆炸
粒子特效-绚丽的火焰与爆炸本章节主要介绍粒子特效设计的方法论,其中有相当的知识量是平台无关的;在本文中会以“爆炸”这个实际的例子为线索,进行详细的设计讲解,并最终使用GEiv实现它。[为什么要使用”粒子”] 实现粒子特效的首要目的,是对一些环境效果进行模拟仿真,常见的环境效果,例如火焰、爆炸、雨、雪、雾等,都是无数微小的粒子以某些规律共同作用的结果。而对于计算机来讲,虽原创 2014-09-24 15:18:41 · 1945 阅读 · 0 评论 -
[GEiv]第二章:动态绘制 让画面动起来
这篇文章主要介绍图元动画的基本实现。[画面、动画与游戏]在上一章节中,主要讲解了静态绘制的诸多方法。这些API终究是对OPENGL API的简单封装,这离游戏制作尚有一段距离。什么是动画呢?动画是一系列画面的有序播放,当播放速度快于人眼视觉暂留时,我们便误以为画面中的物体在移动了,对于视频、动画来讲,这个播放速度大于24帧时,已经达到了不错的效果。什么又是游戏呢?游戏是在玩家交互过原创 2014-09-15 15:30:07 · 981 阅读 · 1 评论 -
[GEiv]JavaSE 游戏引擎Geiv简介
JavaSE 游戏引擎Geiv简介 这里简单的介绍引擎实现的技术背景和搭建过程。在文档最后的附录可以看到一些游戏的实现,它们都是使用这个引擎制作的。[平台]:JavaSE 1.7 + Jogl1.1 + Jdom2.0 SE平台我们都很熟悉,尽管1.8已经放出,但还是保险起见选用了1.7。Jogl是Opengl库在Java下的JNI封装,底层是Openg原创 2014-09-14 14:45:48 · 2036 阅读 · 0 评论 -
[GEiv]第一章:静态绘制(一) 图元与基本图形
第一章:静态绘制(一)图元与基本图形绘制从这篇文章开始,进行引擎功能的详细讲解,第一章主要讲解静态绘制的基本API,这是制作动画的基础部分。[图元][class: geivcore.enginedata.obj.Obj]]我承认Obj这个名字不是很好,这是历史原因造成的。Obj是图元类,任何展示在屏幕上的图像都由Obj实现,任何对图像的变换操作由ObjAPI来完成,一个图元中容纳若原创 2014-09-14 19:31:59 · 923 阅读 · 0 评论 -
[Geiv]第一章:静态绘制(二) 图元的位置变换
这篇文章主要介绍图元位置变换方法。[位置变换]:再次提醒:默认分辨率为800X600,这里使用的图形单位以分辨率为准,而非OpenGl上下文式的坐标,这点请注意。我们继续使用上节中的例子:public static voidmain(String[] args) { UESI UES = new R(); Obj rect原创 2014-09-15 13:58:37 · 835 阅读 · 0 评论 -
[GEiv]JavaSE 游戏引擎Geiv开发背景介绍
JavaSE 游戏引擎Geiv开发背景介绍 这个项目是我大学刚接触Java时编写的,到现在大概开发了两年半左右,期间使用它开发了诸多典型游戏结构并根据开发过程中遇到的问题不断更新,现在已经比较成熟,可以拿得出手了(笑)。从市场形式上来看,JavaSE平台游戏可谓凤毛麟角(只知道Minecraft),C仍然占据大部分市场份额,JavaME平台上的游戏还在兴起阶段,故SE平台肯定不原创 2014-09-14 14:44:35 · 1048 阅读 · 0 评论 -
[GEiv]第四章:图元详解(一) 文字详解
第四章:图元详解(一)文字详解这篇文章主要对图元中生成文字的方法进行详细讲解。[再论文字]在前几个章节中,我们主要讨论了图元的基本绘制方法,其中文字部分只是粗略地讲解了一下,那么本节将会进行进一步讲解。文字,其本质意义上不属于图形(或者说属于比较复杂的、不易于抽象的图形),因此在Opengl中,若想生成文字,必须先生成文字图像,再将图像转化为纹理,绑定到图形上。[几种文字的原创 2014-09-16 14:27:59 · 1126 阅读 · 0 评论 -
[GEiv]第三章:输入接口 所谓“控制感”
第三章:输入接口所谓“控制感”这篇文章主要介绍使用输入接口对图元进行控制。[游戏当中的输入分类]1. 主动检索式,在Serial中检测按键的状态,作出不同的反应,这个适用于控制要求及时、快速的情况,例如控制游戏角色等。2. 被动驱动,类似于AWT的事件回调,用于控制要求频度不高,但往往是单次调用的过程,例如游戏菜单的控制。二者谁也无法替代谁,使用回调控制角色,会原创 2014-09-15 18:32:20 · 598 阅读 · 0 评论 -
[GEiv]第一章:静态绘制(三) 转置、尺度变换与混合通道
静态绘制(三) 转置、缩放与混合通道这篇文章主要介绍图元旋转、缩放与混合通道变换。[转置变换] 图元的转置变换极其简单使用setAngle(float angle);或setTheta(float theta)即可设置角度变换。该变换满足的是左手定则,以Y轴负向为0点,进行顺时针角度设置。Angle使用角度制、Theta使用弧度制。例子:UESI UES原创 2014-09-15 14:19:23 · 682 阅读 · 0 评论 -
[GEiv]第四章:图元详解(二) 实用方法
第四章:图元详解(二)实用方法这篇文章主要对图元中的实用方法进行一系列介绍。[实用方法]在图元的方法当中,除去变换图形的视觉样式之外,还提供了一系列实用方法,它们会在您的开发过程中提供额外支持。[面积函数] getSquare方法可以返回一个封闭多边形的面积。例子:public static void main(String[] args) {原创 2014-09-16 15:06:27 · 564 阅读 · 0 评论