
Shader
BugattiEngine
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
Shader算法之Rim
获取观察方向和物体Normal的夹角这样可以获取到边缘的值float rim = 1.0 - saturate(dot(IN.viewDir, o.Normal));o.Emission = _Color * pow(rim, _RimPow); dot(IN.viewDir, o.Normal)//获取观察方向对Normal方向的差异如果差异越小则返回值越大。1-之后则是差异...原创 2019-06-01 13:54:28 · 709 阅读 · 0 评论 -
Vertex常用操作
1.缩放顶点位置,原位置+ Normal向量*变量实现。v.vertex.xyz += v.normal * _Extrusion * abs(_SinTime.w);可用于双Pass实现基本的Outline功能,但是需要注意将Outline的Pass设为透明且不写入深度2....原创 2019-06-01 16:11:27 · 3266 阅读 · 0 评论 -
UV常用操作
1.UV旋转 float2 rotate(float degree, float2 coord) { float theta = radians(degree); float2 offset = float2(_OffsetX, _OffsetY); ...原创 2019-06-01 16:13:08 · 552 阅读 · 0 评论