android 调试启动错误Error type 3

本文介绍了一个常见的Android应用启动错误——Activity类不存在的问题,并提供了详细的错误信息。此问题通常发生在尝试启动一个未定义或拼写错误的Activity时。

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Error while executing: am start -n "com.****.MainActivity" -a android.intent.action.MAIN -c android.intent.category.LAUNCHER
Starting: Intent { act=android.intent.action.MAIN cat=[android.intent.category.LAUNCHER] cmp=com.****.MainActivity }
Error type 3

Error: Activity class {com.****.MainActivity} does not exist.


错误原因如图:


### Android 平台上 `glCreateShader` 函数常见错误及其解决方案 在Android平台使用OpenGL ES时,如果遇到`glCreateShader`函数调用失败的情况,通常是因为着色器源码存在语法或逻辑上的问题。为了确保能够成功创建着色器对象并编译通过,需要注意以下几个方面: #### 1. 正确设置着色器版本号 确保使用的着色器语言版本与当前环境兼容。例如,在OpenGL ES 3.2环境中编写片断着色器时应指明版本为320 es。 ```cpp static const char* fragment_shader_source = "#version 320 es\n" "precision mediump float;\n" "out vec4 FragColor;\n" "void main() {\n" " FragColor = vec4(1.0, 0.5, 0.2, 1.0);\n" "}\n"; ``` #### 2. 验证着色器源代码无误 仔细检查着色器源代码是否有拼写错误或其他明显的编程失误。可以先在一个支持GLSL调试工具链的桌面平台上测试这些着色器脚本,然后再移植到移动设备上运行[^5]。 #### 3. 编译状态检测 每次尝试编译一个新的着色器之后都应该立即查询其编译结果,并打印出任何可能存在的日志信息以便于排查问题所在。 ```c++ GLuint shader = glCreateShader(type); const GLchar* source[] = {source_code}; glShaderSource(shader, 1, source, NULL); glCompileShader(shader); // Check compilation status and log info if failed. GLint success; glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &success); if (!success){ GLint length; glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH ,&length ); std::vector<GLchar> errorLog(length); glGetShaderInfoLog(shader, length, nullptr,&errorLog[0]); // Print the error message here... } ``` #### 4. 使用合适的精度修饰符 对于浮点数类型的变量应当显式声明它们所需的存储空间大小(高、中、低),这有助于提高性能同时也减少了潜在溢出的风险。 #### 5. 确认输入参数合法性 当调用`glCreateShader`方法时传入正确的枚举常量作为参数值,比如`GL_VERTEX_SHADER`, `GL_FRAGMENT_SHADER`等;非法的类型将会导致该API返回零而不是有效的句柄编号。 以上措施可以帮助开发者有效地定位和修复由`glCreateShader`引发的各种异常状况。另外值得注意的是,不同硬件厂商实现的具体细节可能会有所差异,因此建议尽可能遵循官方文档指导以及参考其他成功的开源项目案例来进行开发工作。
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