cocos2dx学习笔记之retain()和release()函数简介

本文详细介绍了Cocos2d-x中retain和release的作用,解释了如何通过autorelease机制进行内存管理,以及在哪些情况下需要调用retain来避免对象被过早释放。

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retain的意思就是保持引用,避免被cocos2d-x释放。与之对应的就是release(). 和c++中的new(),delete()有点类似。
不过在coscos中由于autorelease的存在,问题变得更加复杂。
autorelease
对象调用autorelease,对象就会被cocos2d-x的内存管理机制标记,在游戏的每一帧,内存管理机制都要扫描被标记的对象,如果引用计数为零,就将对象销毁。
如果不想被销毁,就调用retain函数,当然要注意在析构函数中调用release函数。

什么时候调用retain

当create()一个对象的时候,在添加到层里

testSprite = CCSprite::create("helloworld.png");
this->addChild(testSprite);

addchild()会调用retain()函数。
当你把一个对象当成成员变量时,并且没有把对象addchild到另一对象,就需要调用retain函数。
附上cocos的内存管理文章http://www.cnblogs.com/sniperHW/p/3789837.html

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