补丁的原理

比如要对A函数打补丁,A函数修改完为B;而A的调用者为C,D,E和F
打补丁时直接把C,D,E和F里面A修改成B是不太现实的。
可以这样处理。在A函数第一条指令前加一条异常(非法)指令。
当C调用A时,会触发SIGILL异常信号,在SIGILL信号异常处理函数里面修正C里面A的地址为B,并执行B。这样C第二次调用A的时候地址已经修改成了B。D,E和F也是同理,第一次修正执行,后续直接执行。

别人的文章
linux 下C程序热补丁技术的原理和实现——要求
http://blog.youkuaiyun.com/chgaowei/article/details/5955345

动态替换Linux内核函数(powerpc版)
http://blog.chinaunix.net/uid-14327709-id-3237811.html

<think>我们正在讨论UE5游戏打补丁原理。根据之前提供的引用内容,我们可以总结出UE5打补丁的几个关键点: 1. **补丁生成的基础**:UE5的补丁机制基于增量更新。游戏主体在构建时会生成一个版本号(如V1.0),后续的补丁(Patch)或DLC都是基于这个主体版本制作的增量更新包[^2]。 2. **PAK文件的作用**:补丁通常以PAK文件的形式发布。PAK文件是UE引擎用来打包游戏资源(资产、代码、配置等)的压缩文件格式。打补丁的过程就是将新的PAK文件下载到客户端,然后挂载(Mount)到游戏运行时。 3. **热更新流程**: - **补丁生成**:使用工具(如HotPatcher插件或UnrealPak命令行工具)生成增量PAK文件,只包含变更的资源。 - **补丁下载**:客户端从服务器下载新的PAK文件。 - **补丁挂载**:游戏运行时通过`FPakPlatformFile`挂载PAK文件,并设置高优先级(如999)以覆盖基础资源。 - **资源重载**:卸载旧资源并重新加载新资源(UE5需要显式管理资源生命周期)[^1]。 4. **核心挑战与解决方案**: - **资源卸载问题**:UE5不会自动卸载已被替换的资源,需要手动调用垃圾回收: ```cpp AssetPtr->ConditionalBeginDestroy(); // 销毁资源引用 FlushAsyncLoading(); // 确保异步加载完成 CollectGarbage(RF_NoFlags); // 强制垃圾回收[^1] ``` - **文件锁定问题**:已挂载的PAK文件会被引擎锁定,无法直接修改。解决方案是使用临时副本: 1. 复制原始PAK文件(如`Patch.pak` → `Patch.pak.tmp`)。 2. 将更新内容写入临时副本。 3. 卸载原始PAK后替换文件,再重新挂载[^1]。 5. **优先级机制**:PAK文件的挂载顺序由优先级数值控制,数值越大优先级越高。例如: - 基础游戏资源:优先级0 - DLC资源:优先级100 - 热更新补丁:优先级999(确保覆盖所有低优先级内容)[^1]。 ### 数学原理补充 补丁的增量更新本质上是**集合差集运算**。设: - $A$:游戏主体资源集合(版本号$V_1$) - $B$:更新后资源集合(版本号$V_2$) 则补丁内容为: $$ \Delta = B \setminus A $$ 即$B$相对于$A$新增或修改的资源(删除操作需额外记录)。 ### 完整补丁流程 ```mermaid graph TD A[生成补丁] -->|使用HotPatcher/UnrealPak| B(增量PAK文件) B --> C[客户端下载PAK] C --> D{是否正在使用旧PAK?} D -->|是| E[创建临时副本并更新] D -->|否| F[直接覆盖] E --> G[卸载旧PAK] G --> H[替换文件] H --> I[挂载新PAK] F --> I I --> J[垃圾回收+资源重载] ``` > **注意**:UE5需调用`FAssetRegistryModule::FileLoadedEvent()`通知资源系统刷新引用[^1]。 §§相关问题§§ 1. UE5中如何生成增量补丁PAK文件? 2. 如何确保补丁PAK的优先级高于基础资源? 3. 补丁更新后资源引用未更新怎么办? 4. UE5的热更新与DLC机制有何异同? </think>### UE5游戏打补丁原理详解 #### 一、补丁生成机制 1. **增量更新基础** UE5补丁基于**版本号差异**生成增量包: - 游戏主体构建时生成基础版本号 $V_{\text{base}}$(如V1.0)[^2] - 补丁工具(如HotPatcher)对比 $V_{\text{base}}$ 与当前版本 $V_{\text{current}}$ - 生成仅含变更资源的PAK增量包: $$ \Delta_{\text{PATCH}} = \{ \text{Asset} \mid \text{Asset} \in V_{\text{current}} \land \text{Asset} \notin V_{\text{base}} \} $$ 2. **补丁内容类型** | 内容类型 | 更新方式 | 示例 | |----------------|-------------------|---------------------| | 资产变更 | 替换原文件 | 材质/蓝图更新 | | 代码逻辑 | 编译进PAK | C++热修复(需插件) | | 配置数据 | JSON/INI覆盖 | 游戏平衡参数调整 | #### 二、补丁部署流程 ```mermaid graph TD A[生成增量PAK] --> B[客户端下载PAK] B --> C{校验签名/哈希} C -->|通过| D[挂载PAK] C -->|失败| E[重新下载] D --> F[卸载旧资源] F --> G[加载新资源] ``` 1. **挂载优先级控制** 通过设置高优先级覆盖基础资源: ```cpp PakPlatformFile->Mount("Patch.pak", 999, "/Game/"); // 优先级999最高 ``` - 优先级规则:$P_{\text{patch}} > P_{\text{DLC}} > P_{\text{base}}$ 2. **资源生命周期管理** UE5需显式释放旧资源(UE4自动处理)[^1]: ```cpp // 强制卸载资源 CollectGarbage(RF_NoFlags); FlushAsyncLoading(); ``` #### 三、关键技术挑战与解决方案 1. **文件锁定问题** - **问题**:已挂载PAK被引擎锁定,无法覆盖 - **解决方案**: ```mermaid graph LR A[复制PAK.pak] --> B[创建PAK.pak.tmp] B --> C[写入更新数据] C --> D[卸载原PAK] D --> E[重命名tmp→pak] ``` 2. **引用未释放问题** - **根本原因**:UE5资源引用计数未清零 - **修复流程**: ```cpp // 1. 销毁引用 UObject* Asset = FindObject("AssetPath"); if(Asset) Asset->ConditionalBeginDestroy(); // 2. 触发资源系统刷新 FAssetRegistryModule::FileLoadedEvent().Broadcast("AssetPath"); ``` 3. **版本兼容性保障** 使用**语义化版本控制**: $$ V_{\text{patch}} = V_{\text{base}} + \Delta_{\text{API}} + \Delta_{\text{Content}} $$ - $\Delta_{\text{API}} = 0$ 保证接口兼容 - $\Delta_{\text{Content}}$ 允许资源增删 #### 四、工程最佳实践 1. **补丁生成工具链** - 命令行生成:`UnrealPak Patch.pak -create=ChangedAssets`[^1] - 插件方案:HotPatcher可视化操作界面[^1] 2. **安全机制** - 签名验证:ECDSA校验PAK来源 - 哈希校验:SHA-256防篡改 $$ \text{Verify}( \text{Hash}_{\text{PAK}}, \text{Hash}_{\text{server}} ) $$ > **关键提示**:UE5的IO Store系统优化了PAK加载效率,但仍需手动管理资源卸载[^1]。
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