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两棵树
这个作者很懒,什么都没留下…
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纹理过滤模式中的Bilinear、Trilinear以及Anistropic Filtering
http://smartblack.iteye.com/blog/762948 1、 为什么在纹理采样时需要texture filter(纹理过滤)。 我们的纹理是要贴到三维图形表面的,而三维图形上的pixel中心和纹理上的texel中心并不一至(pixel不一定对应texture上的采样中心texel),大小也不一定一至。当纹理大于三维图形表面时,导至一个像素被映射到许多纹理像素上;当转载 2011-11-02 14:45:02 · 1185 阅读 · 0 评论 -
windows下 eclipse + mingGW + Direct3D环境搭建
· Links http://www.linuxidc.com/Linux/2011-09/42639p2.htm http://blog.youkuaiyun.com/jackers679/article/details/7224635 · CDT 安装CDT,下载所需要的版本http://www.eclipse.org/cdt/downloads.php,下原创 2012-02-02 13:07:01 · 1316 阅读 · 0 评论 -
glViewport()函数和glOrtho()函数的理解(转)
在OpenGL中有两个比较重要的投影变换函数,glViewport和glOrtho。 glOrtho是创建一个正交平行的视景体。 一般用于物体不会因为离屏幕的远近而产生大小的变换的情况。比如,常用的工程中的制图等。需要比较精确的显示。 而作为它的对立情况, glFrustum则产生一个透视投影。这是一种模拟真是生活中,人们视野观测物体的真实情况。例如:观察两条平行的火车到,在过了很远之后,这两条转载 2012-02-06 14:38:06 · 4058 阅读 · 2 评论