<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[神枪达的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/shenqiangda</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; shenqiangda]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity3D 基础——WASD控制物体移动]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/shenqiangda/article/details/134018685</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/shenqiangda/article/details/134018685</guid><author>shenqiangda</author><pubDate>Tue, 24 Oct 2023 18:53:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[它的名字是 Horizontal ，控制左右的分别是 a 和 d 键。下面还有一个 Vertical，是控制前后的。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D 基础——鼠标悬停更改物体颜色，移走恢复]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/shenqiangda/article/details/133995685</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/shenqiangda/article/details/133995685</guid><author>shenqiangda</author><pubDate>Mon, 23 Oct 2023 18:59:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[【unity学习笔记】OnMouseEnter、OnMouseOver、OnMouseExit_unity onmouseover_一白梦人的博客-优快云博客GetComponent()详解_getcomponet 动态名称-优快云博客。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D 基础——Coroutine 协同程序]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/shenqiangda/article/details/133890103</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/shenqiangda/article/details/133890103</guid><author>shenqiangda</author><pubDate>Tue, 17 Oct 2023 18:30:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[Coroutine 称为协同程序或者协程，协同程序可以和主程序并行运行，和多线程有些类似。协同程序可以用来实现让一段程序等待一段时间后继续运行的效果。例如，执行步骤1，等待3秒；执行步骤2，等待某个条件为 true；执行步骤3......在Unity3D 中，使 MonoBehaviour.StartCoroutine 方法即可开启一个协同程序，也就是说该方法必须在 MonoBehaviour 类或继承于 MonoBehaviour 的类中调用。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D 基础——使用 Mathf.SmoothDamp 函数制作相机的缓冲跟踪效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/shenqiangda/article/details/133888985</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/shenqiangda/article/details/133888985</guid><author>shenqiangda</author><pubDate>Tue, 17 Oct 2023 18:01:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用 Mathf.SmoothDamp 函数制作相机的缓冲跟踪效果，让物体的移动不是那么僵硬，而是做减速的缓冲效果。将以下的脚本绑定在相机上，然后设定好 target 目标对象，即可看到相机的缓动效果。通过设定 smoothTime 的值，可以调节缓动效果的持续时间。Mathf-SmoothDamp - Unity 脚本 API。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D 基础——通过四元数控制对象旋转]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/shenqiangda/article/details/133817296</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/shenqiangda/article/details/133817296</guid><author>shenqiangda</author><pubDate>Fri, 13 Oct 2023 19:56:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.在场景中新建一个 Cube 立方体和一个 Sphere 球体，在 Inspector 视图中设置 Cube 立方体的坐标为（3，0，4），Sphere 球体坐标为（0，0，0）。在这个例子中，通过键盘的左右方向来控制场景中的球体 Sphere 的横向运动，而 Cube 立方体则会一直朝着球体旋转。4.点击播放按钮，通过键盘左右方向键（或者A,D键）控制球体运动，而 Cube 立方体会一直朝向 Sphere 球体。2.新建 C# 脚本 MotionControl，并将其附给 Sphere 球体对象。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D 基础——使用 Vector3.Lerp 实现缓动效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/shenqiangda/article/details/133816458</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/shenqiangda/article/details/133816458</guid><author>shenqiangda</author><pubDate>Fri, 13 Oct 2023 18:54:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[3.将脚本绑定到 Cude 上，然后将其 Inpector 视图中将 endTrans 指定为 Cube(1) （我命名的是Arm）。（让A缓动到B，就把脚本绑定在A上，endTrans 设置为 B）1.在场景中新建两个 Cube 立方体，在 Scene 视图中将两个 Cude的位置错开。4.点击播放按钮，可以看到 Cube 缓动到 Cube(1)  （我的Arm）的位置。2.新建 C# 脚本 Distance.cs（写完记得保存）]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D 基础——使用 Vector3.Distance 计算两个物体之间的距离]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/shenqiangda/article/details/133816062</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/shenqiangda/article/details/133816062</guid><author>shenqiangda</author><pubDate>Fri, 13 Oct 2023 18:16:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[3.将脚本绑定到场景中的主相机 Main Camera （将脚本拖到主相机上）；然后将 Cube 和 Cube(1) 拖到主相机 Inspector 视图中的 Obj Trans 1 和 Obj Trans 2 中。4.点击播放按钮，可以在 Console 视图中输出两个 Cube之间的距离（没有 Console 窗口按 Ctrl+Shift+C）1.在场景中新建两个 Cube 立方体，在 Scene 视图中将两个 Cude的位置错开。2.新建 C# 脚本 Distance.cs（写完记得保存）]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#基础——GDI+图形图像技术]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/shenqiangda/article/details/132991625</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/shenqiangda/article/details/132991625</guid><author>shenqiangda</author><pubDate>Mon, 18 Sep 2023 19:19:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[GDI+ 就好像是一个绘图仪，它可以将已经制作好的图形绘制在指定的模板中，并可以对图形的颜色，线条粗细，位置等进行设置。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#基础——文件及数据流技术]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/shenqiangda/article/details/132989722</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/shenqiangda/article/details/132989722</guid><author>shenqiangda</author><pubDate>Mon, 18 Sep 2023 18:21:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[System.IO 命名控件包含允许在数据流和文件中进行同步和异步读取及写入的类型。这里需要注意的文件和流的差异，文件时一些具有永久储存及特定顺序的字节组成的一个有序的，具有名称的集合。因此，关于文件，人们常会想到目录路径，磁盘存储，文件和目录名等方面。相反，流提供一种向后储存写入字节和从后备储存读取字节的方式。后备储存可以为多种储存媒介之一，正如除磁盘外存在多种后备储存一样，除文件流之外也存在多种流。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#基础——Windows窗体]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/shenqiangda/article/details/132910753</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/shenqiangda/article/details/132910753</guid><author>shenqiangda</author><pubDate>Fri, 15 Sep 2023 20:38:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[向项目中添加多个窗体以后，如果需要调试程序，必须要设置先运行的窗体。项目的启动窗体是在 Program.cs 文件中设置的，在 Program.cs 文件中改变 Run() 方法的参数，即可实现启动窗体。（如果点击按钮后只想显示一个窗体，可以使用 frm2.ShowDialog() 方法，将窗体显示为模式对话框。在窗体 Form1 中添加一个按钮，点击按钮打开另一个窗体 Form2。如果要在窗体中打开另一个窗体，就要使用到 Show() 方法显示窗体。单机登录按钮，隐藏登录窗口，显示主窗体。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[数据库——用Connection对象连接数据库]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/shenqiangda/article/details/132839627</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/shenqiangda/article/details/132839627</guid><author>shenqiangda</author><pubDate>Tue, 12 Sep 2023 20:40:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[以SQL Sever数据库为例，如果要连接SQL Sever数据库，必须使用System.Data.SqlClient 命名空间下的SqlConnection 类。所以首先要通过using System.Data.SqlClient 命令引用命名空间，连接数据库之后，通过调用SqlConnection 对象的Open() 方法打开数据库。通过SqlConnection 对象的State 属性判断数据库的连接状态。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#基础——结构和类]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/shenqiangda/article/details/132780776</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/shenqiangda/article/details/132780776</guid><author>shenqiangda</author><pubDate>Sat, 09 Sep 2023 19:07:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[在结构体中的变量，可以是相同，部分相同，或完全不同的数据类型。例如，可以将公司里的职员看作一个结构体，将个人信息放入结构体中，主要包含姓名，年龄，出生日期，性别，籍贯，婚否，职务。结构是一种值类型，通常用来封装一组相关的变量，结构可以包括结构函数，常量，字段，方法，属性，运算符，事件和嵌套类型等。析构函数的名称是在类的名称前加上一个波浪形（~）作为前缀，它不返回值，也不带任何参数。向方法传递时，结构是通过传值的方式传递的，而不是作为引用传递的。构造函数的名称与类的名称完全相同，它没有任何返回类型。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#基础——属性和方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/shenqiangda/article/details/132780424</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/shenqiangda/article/details/132780424</guid><author>shenqiangda</author><pubDate>Sat, 09 Sep 2023 18:30:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[out 关键字用来定义输出参数，它会导致参数通过引用来传递，者与ref 关键字类似，不同之处在于ref要求变量必须在传递之前进行初始化，而使用out 关键字定义的参数，不用进行初始化即可使用。当按引用传递参数时，与值参数不同的是，它不会为这些参数创建一个新的存储位置。params参数必须用来指定再参数数目可变时采用的方法参数，params参数。如果要使用ref 参数，则方法声明和调用方法都必须显示使用ref 关键字。ref 参数使方法参数按引用传递，引用参数是一个对变量的。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#——向数组中添加元素，数组]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/shenqiangda/article/details/132742452</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/shenqiangda/article/details/132742452</guid><author>shenqiangda</author><pubDate>Thu, 07 Sep 2023 17:22:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[【代码】C#——向数组中添加元素，数组。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计模式——类图的关系]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/shenqiangda/article/details/132565210</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/shenqiangda/article/details/132565210</guid><author>shenqiangda</author><pubDate>Tue, 29 Aug 2023 18:31:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[聚合关系也是通过成员对象来实现的，其中成员对象是整体对象的一部分，但是成员对象可以脱离整体对象而独立存在。在自核关心中，整体对象可以控制部分对象的生命周期，一旦整体对象不存在，部分对象也将不存在，部分对象不能脱离整体而存在。例如，头和嘴的关系，头没了，嘴也就不存在了。在这种关系中，类实现了接口，类中的操作实现了接口中所声明的所有的抽象操作。继承关系是对象之间耦合度最大的一种关系，表示一般与特殊的关系，是父类与子类之间的关系，是一种继承关系。聚合关系是关联关系的一种，是强关联关系，是整体和部分之间的关系。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计模式——类图]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/shenqiangda/article/details/132564033</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/shenqiangda/article/details/132564033</guid><author>shenqiangda</author><pubDate>Tue, 29 Aug 2023 16:39:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[下图表示一个Employee类，它包含name，age和address这个属性，以及work()方法。方法的完整表示方法是：可见性 名称(参数列表)   [ ：返回类型]属性的完整表示方法是：可见性 名称 ：类型 [ = 缺省值]属性方法前面的加减号表示了它的可见性。# ：表示protected。- ：表示private。+ ：表示public。（[ ]表示可选的）]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计模式——行为模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/shenqiangda/article/details/132479614</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/shenqiangda/article/details/132479614</guid><author>shenqiangda</author><pubDate>Mon, 28 Aug 2023 16:50:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[通过按钮来控制糖果机，它有几种状态：售完，没有检测到钱，检测到钱，售出。//售完//没有//有//售出创建类实现接口break;break;break;//变成售完状态break;假如我们卖完最后一颗糖果，卖完后糖果机从出售状态变成售完状态。可以在当中加入其他的判断条件。测试类SOLESOLE_OUT。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Java排序算法——堆排序]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/shenqiangda/article/details/132460163</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/shenqiangda/article/details/132460163</guid><author>shenqiangda</author><pubDate>Wed, 23 Aug 2023 20:24:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[利用堆的特点（第一位是最大的元素），把第一个元素和最后一个元素进行交换，这样最大的元素就放到了数组的末尾，同时也破坏了堆的结构，再进行建堆，再交换，再建堆，使数组排序。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Java算法——二分查找]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/shenqiangda/article/details/132368382</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/shenqiangda/article/details/132368382</guid><author>shenqiangda</author><pubDate>Fri, 18 Aug 2023 20:00:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[把数组一分为二，先判断在左边还是在右边，再进行查找，查找目标值在数组中的位置。前提：数组必须是有序的。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Java基础——Java集合②]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/shenqiangda/article/details/132347340</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/shenqiangda/article/details/132347340</guid><author>shenqiangda</author><pubDate>Thu, 17 Aug 2023 18:52:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[需求：创建一个HashMap集合，键是学号（String),值是学生对象（Student）。存储三个键值对元素，并遍历。（5）遍历集合（键找值、键值对对象找键和值）案例：HashMap集合存储学生对象并遍历。（2）创建HashMap集合对象；（4）把学生添加到集合；（3）创建学生对象；]]></description><category></category></item></channel></rss>