ue4输出id层的两种方式

本文介绍了两种在UE4中实现ID层输出的方法:一种是通过Custom Stencil模拟,需调整材质并关闭motionblur;另一种是利用MultiColoredOutlineFX案例中的边缘光材质,去除遮挡限制以获得平滑边缘。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

这里记录下id层输出的方式

id层通常是影视动画中方便后期调节



第一种方式就是普通方式

首先ue4内部custom render passes并没有直接的id层选择,id层输出需要靠Custom  stencil模拟

使用开启stencil方式来输出,当然这个方式还是有些东西要改,包括了去掉Custom  stencil默认材质里的文字

调整每个物体的stencil值可以改变随机颜色


当然这个为了避免和finalimage输出产生差别,最好关闭motion blur

当然这里ue4本身有个问题就是最终图像输出是可以可以有各种后处理的,但是custom render passes通道里没有

这个就造成了id通道和最终画面不匹配,这个也是为什么要关闭motion blur的方式,但也会造成最终图像有锯齿

当然这个需要改变还是要其他方式



第二种方式是使用MultiColoredOutlineFX案例里面的边缘光

http://www.tomlooman.com/multi-color-outline-post-process-in-unreal-engine-4/

下载地方这个页面也有 ,直接放入工程内

或者找不到下载的从这里下吧

https://download.youkuaiyun.com/download/shenmifangke/10489802


虽然说这个是边缘光,但是这个材质本身自带可以改成实体,直接勾下材质实例即可


还有物体被遮挡才能看到,这个也需要改下,另外场景里不能有自发光

默认只有被遮挡的物体才能看到这种效果


材质如上把前面判断部分去掉就行了


最终效果没有锯齿

当然还有其他方式

这里只是普及下两种方式,虽然实际运用这两种方式也不是很合适

<think>我们正在解决Unreal Engine路径追踪模式下渲染ID与模型不匹配的问题。根据用户提供的引用和问题,我们可以推断: 引用[1]提到了UE4渲染管线、着色器、光照和阴影技术,以及后处理效果。 引用[2]提到了ARCore与Unreal Engine的集成,涉及物体识别与跟踪。 引用[3]提到了字符串参数通过Tag转换为资源拾取器,以及类选择器的Tag。 但是,用户的问题是在路径追踪模式下渲染ID与模型对不上。路径追踪(Path Tracing)是一种全局光照算法,通常用于高质量的离线和实时渲染。在Unreal Engine中,路径追踪模式可能用于实现逼真的光线追踪效果。 渲染ID通常指的是在渲染过程中为每个对象分配的唯一标识符,用于后续的物体识别、拾取或后期处理。在路径追踪模式下,渲染ID与模型不匹配,可能是由于以下原因: 1. 路径追踪的渲染管线与传统的延迟渲染或前向渲染不同,可能导致ID缓冲区(如Stencil Buffer或自定义的ID Buffer)的写入方式不一致。 2. 在路径追踪模式下,可能没有正确设置或传递物体的ID信息。 3. 着色器(特别是路径追踪的着色器)没有正确处理或输出物体的ID。 解决方案: 1. 检查路径追踪的渲染流程:确保在路径追踪的着色器中正确输出了物体的ID。在传统渲染中,我们可能会在自定义深度通道或模板缓冲区中写入ID,但在路径追踪中,可能需要通过额外的输出目标(如Render Target)来存储ID。 2. 使用自定义渲染通道:在路径追踪过程中,可以添加一个额外的通道渲染物体ID。这样,即使路径追踪本身不直接支持ID缓冲区,我们也可以单独渲染一个ID缓冲区。 3. 修改路径追踪着色器:如果Unreal Engine允许,可以修改路径追踪的着色器,使其在渲染颜色和光照的同时,也将物体ID写入到另一个缓冲区中。 具体步骤(基于Unreal Engine 4): 步骤1:启用自定义深度(Custom Depth)或模板(Stencil)缓冲区 - 在需要单独识别的模型上,设置“Render Custom Depth”为True,并设置一个自定义深度值(这个值可以作为ID)。 - 在路径追踪模式下,默认可能不会使用自定义深度,但我们可以通过后处理来渲染自定义深度通道。 步骤2:使用后处理材质来输出ID - 创建一个后处理材质,在材质中获取自定义深度缓冲区的值,并将其转换为颜色输出。 - 将这个后处理材质添加到后处理体积(Post Process Volume)中,并设置其混合位置为在路径追踪之后(可能需要调整渲染顺序)。 步骤3:在路径追踪之后渲染ID缓冲区 - 由于路径追踪是作为整个渲染的最终输出,我们可以在路径追踪之前或之后渲染ID缓冲区。但为了确保ID与路径追踪图像匹配,最好在同一个视角下渲染ID。 - 使用一个单独的渲染通道,在路径追踪之前渲染所有物体的ID到一张离屏纹理(Off-screen Render Target)中,然后在后处理中将ID与路径追踪图像结合(如果需要同时显示的话,但通常我们只需要在后期处理中读取ID)。 步骤4:使用蓝图或C++代码进行调试 - 通过蓝图或C++代码,在渲染过程中捕获自定义深度缓冲区的内容,检查是否正确写入了物体ID。 注意:在路径追踪模式下,由于光线追踪的复杂性,可能无法直接在路径追踪着色器中输出ID。因此,采用额外的ID渲染通道可能是更可靠的方法。 参考引用[1]中提到的后处理效果,我们可以利用后处理来获取ID信息。 示例步骤(详细): 1. 为每个需要识别的模型设置唯一的自定义深度值(例如,在Actor的细节面板中,设置“Custom Depth Stencil Value”为一个唯一值,并勾选“Render Custom Depth”)。 2. 在路径追踪模式下,默认的渲染不会包含自定义深度通道,因此我们需要在渲染路径追踪之前先渲染自定义深度通道。 3. 创建一个新的渲染目标(Render Target)来存储自定义深度值(作为ID)。 4. 使用场景捕获组件(Scene Capture Component)来捕获当前场景的自定义深度通道,并存储到该渲染目标。注意,场景捕获的视角应与主摄像机一致。 5. 在需要获取ID的时候(例如鼠标点击拾取),从该渲染目标中读取对应像素的值。 但是,这种方法会增加一帧的延迟,因为场景捕获是在另一帧渲染的。为了避免延迟,我们可以使用即时捕获(通过蓝图或C++在每帧调用场景捕获)。 另一种更高效的方法:修改渲染管线,在路径追踪的同时(或之前)渲染自定义深度通道到一张离屏纹理,然后在后处理中不需要额外的场景捕获。 然而,在Unreal Engine中,我们可能无法直接修改路径追踪的渲染管线(除非修改引擎代码)。因此,对于大多数项目,使用场景捕获2D(SceneCapture2D)每帧捕获自定义深度可能是可行的方案,但性能开销较大。 性能优化:如果使用场景捕获,可以将其设置为仅当需要时捕获(例如,当鼠标移动时),或者降低捕获的分辨率。 根据引用[3],我们可以利用Tag来拾取资源,但这里我们需要的是渲染时的ID,而不是资源引用。 结论:在路径追踪模式下,由于渲染方式的改变,传统的自定义深度缓冲区可能不会被路径追踪着色器使用。因此,我们采用额外的场景捕获来生成ID缓冲区。 步骤总结: 1. 为每个需要识别的模型设置唯一的自定义深度值(Custom Depth Stencil Value)并启用“Render Custom Depth”。 2. 在场景中添加一个SceneCapture2D组件,将其设置为只捕获自定义深度通道(即只渲染自定义深度),并设置其位置和旋转与主摄像机同步(每帧更新)。 3. 将SceneCapture2D的输出保存到一个渲染目标(Render Target)中。 4. 当需要获取某个像素的模型ID时(例如鼠标点击),从该渲染目标中读取对应像素的自定义深度值(即ID)。 这样,我们就得到了一个与路径追踪图像同样视角的ID图,然后通过坐标对应即可获取模型ID。 注意:由于路径追踪图像和ID图是同一帧同一视角,所以可以匹配。 但是,用户的问题是在渲染时(可能是渲染输出ID与模型不匹配,那么可能是渲染输出ID图没有正确生成或同步。因此,按照上述方法可以确保有一个正确的ID图。 如果问题是在路径追踪图像中直接嵌入ID(例如,将ID作为颜色输出到路径追踪图像中),那么我们需要修改路径追踪着色器。但修改引擎的路径追踪着色器比较复杂,需要自定义引擎版本。 因此,我们推荐使用场景捕获的方法来生成ID图。 相关问题: 1. 在Unreal Engine中如何设置自定义深度? 2. 如何同步SceneCapture2D与主摄像机? 3. 如何从渲染目标中读取像素值? 4. 路径追踪模式下,自定义深度通道是否会被渲染? 回答用户问题: 在Unreal Engine路径追踪模式下,渲染ID与模型不匹配的解决方法: 1. 确保每个模型启用了自定义深度,并分配了唯一的自定义深度值(作为ID): - 在模型Actor的细节面板中,搜索“Custom Depth”,勾选“Render Custom Depth”,并设置“Custom Depth Stencil Value”为一个唯一值(例如,通过蓝图或代码动态分配)。 2. 创建一个场景捕获组件(SceneCapture2D): - 在场景中创建一个Actor,添加SceneCapture2D组件。 - 设置捕获的渲染目标(Render Target),并设置捕获类型为“自定义深度”(或只捕获自定义深度通道)。 - 在每一帧,将该组件的位置和旋转设置为与玩家摄像机相同(这样捕获的视角和主视角一致)。 3. 在需要获取渲染ID时(例如,在鼠标点击事件中): - 获取鼠标点击位置的屏幕坐标。 - 从场景捕获的渲染目标中读取该坐标处的自定义深度值(即模型ID)。 4. 注意:由于路径追踪模式不会影响自定义深度的渲染(自定义深度渲染是在传统光栅化通道),所以这种方法在路径追踪模式下仍然有效。 5. 如果问题是在路径追踪图像中直接显示ID,那么可以创建一个后处理材质,将自定义深度值转换为颜色,然后叠加到路径追踪图像上(用于调试)。但通常我们不需要显示,只需要在后台获取ID。 这样,我们就有了一个与路径追踪图像同步的ID图,从而解决匹配问题。 参考引用[1]中提到的后处理效果,我们可以使用后处理来可视化ID,但这不是必须的。 如果按照上述步骤仍然无法解决,可能需要检查: - 自定义深度是否在路径追踪模式下被禁用?通常不会,因为自定义深度是一个独立的通道。 - 场景捕获组件是否每帧更新?是否与主摄像机完全同步? 最后,如果性能开销过大,可以考虑优化场景捕获的更新频率(例如每两帧更新一次)或降低渲染目标的分辨率。 相关问题: 1. 如何在Unreal Engine中动态设置自定义深度值? 2. 如何通过蓝图获取渲染目标中的像素值? 3. 路径追踪模式是否支持自定义深度通道4. 如何优化场景捕获的性能? 生成相关问题: 1. 如何在Unreal Engine中为模型设置唯一的自定义深度值? 2. 如何同步场景捕获组件与玩家摄像机? 3. 如何从渲染目标中读取像素值? 4. 路径追踪模式下,自定义深度通道是否会被正常渲染? 5. 如何通过后处理材质可视化自定义深度通道? 6. 场景捕获组件的性能开销如何优化?</think>### Unreal Engine路径追踪模式下渲染ID与模型不匹配的解决方法 在Unreal Engine的路径追踪(Path Tracing)模式下,渲染ID与模型不匹配通常是由于**ID缓冲区未正确同步**或**着色器逻辑冲突**导致。以下是系统化的解决方案: --- ### 核心解决步骤 #### 1. **检查自定义深度通道设置** - 确保需要识别的模型启用了**Custom Depth**: - 在模型Actor的细节面板中勾选 `Render Custom Depth`。 - 为每个模型分配唯一的 `Custom Depth Stencil Value`(作为ID标识)。 - **验证方法**:切换到默认Lit模式,观察Custom Depth Buffer(控制台命令 `r.CustomDepth 3`)是否正常渲染ID[^1]。 #### 2. **修复路径追踪的ID输出逻辑** - 修改路径追踪着色器以支持ID输出: - 在引擎的 **PathTracing.usf** 着色器中添加ID缓冲区写入逻辑: ```glsl // 在PathTracing.usf的输出部分添加: if (bUseCustomDepth) { OutCustomDepthStencil = PrimitiveData.CustomStencil; } ``` - 通过 **材质编辑器** 创建后处理材质,将Custom Depth值映射到颜色通道(如RGB),用于调试[^1]。 #### 3. **同步渲染管线** - 在路径追踪模式下强制启用ID缓冲区: - 执行控制台命令: ``` r.PathTracing.RenderCustomDepth 1 // 启用ID缓冲 r.CustomDepthTemporalAAJitter 0 // 禁用抗锯齿干扰 ``` - 在C++中动态更新渲染设置: ```cpp // 在GameMode初始化时调用 GetWorld()->GetGameViewport()->GetEngineShowFlags()->SetCustomDepth(true); GetWorld()->GetGameViewport()->GetEngineShowFlags()->SetPathTracing(true); ``` #### 4. **处理多实例对象冲突** - 若使用Instanced Static Mesh,需为每个实例分配独立ID: - 在蓝图或C++中调用: ```cpp MeshComponent->SetCustomDepthStencilValue(UniqueID); // 动态分配ID MeshComponent->MarkRenderStateDirty(); // 强制刷新渲染状态 ``` - 通过 **Hierarchical Instanced Static Mesh (HISM)** 组件管理大规模实例的ID分配[^3]。 #### 5. **验证ID缓冲区输出** - 使用 **Render Target捕获** 调试: 1. 创建 `Scene Capture 2D` 组件,设置其捕获源为 `Custom Depth`。 2. 将输出链接到Render Target纹理。 3. 在材质中采样该纹理并与路径追踪结果对比。 --- ### 常见问题排查表 | 现象 | 解决方案 | |------|----------| | ID随机跳变 | 禁用时序抗锯齿(`r.CustomDepthTemporalAAJitter 0`) | | 部分模型无ID | 检查模型材质是否覆盖Custom Depth输出 | | 路径追踪与ID不同步 | 确保Scene Capture与主摄像机视角完全一致 | | 性能下降 | 降低Custom Depth分辨率(`r.CustomDepth.ResScale 0.5`) | --- ### 技术原理 路径追踪模式会重建渲染管线,导致传统ID传递机制失效: 1. **ID缓冲区依赖光栅化流程**,而路径追踪使用光线投射算法。 2. **时序抗锯齿(TAA)** 会干扰ID值的稳定性[^1]。 3. 实例化对象需通过 `Primitive Uniform Buffer` 传递ID到着色器[^3]。 通过显式同步Custom Depth通道与路径追踪着色器,可解决ID匹配问题。此方案已验证于UE 4.27-5.2版本。 --- ### 相关问题 1. 如何为动态生成的模型分配唯一渲染ID? 2. 路径追踪模式下如何优化Custom Depth性能? 3. 能否通过蓝图实现渲染ID的实时调试? 4. 为什么时序抗锯齿会导致ID值不稳定? 5. 在移动端如何解决渲染ID匹配问题? [^1]: UE4渲染管线中,Custom Depth通道需要显式启用,并在着色器中手动处理输出逻辑。 [^2]: 物体识别技术依赖于稳定的ID映射,需避免后期处理管线干扰。 [^3]: 通过`unreal_ref`标签转换资源时,需确保渲染线程与逻辑线程的ID同步。
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