substance designer的高级节点pixel processor 和 FX-Map

本文介绍了Substance Designer中的PixelProcessor与FX-Map两大高级节点。PixelProcessor用于处理像素,实现程序化图像生成;FX-Map则支持复杂的算法与循环,能够创建更丰富的图像效果。文中详细解释了两者的特性和应用场景。

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这是两个高级节点
很多人搞不清这是做什么的

在这里简单介绍一下


pixel processor 用来处理像素,可以是认为纯程序调用的节点,因为输入输出直接就是颜色,这个和其他节点里面使用function更直接
FX-Map 作为很多节点的底层节点,更为强大,可以处理诸如循环之类的其他算法,还能在层与层之间混合,提供很多预设图形


pixel processor

作为最为直接的纯程序化节点,意味着它可以做很多事情,标题图片就是通过这个来创建的


如上图是我从shadertoy上找了一个滤镜处理代码改写的,可以看到pixel processor有可以直接通过改造shader代码实现需要的效果

不同于在其他节点的属性中创建函数需要特定的输出类型,这个节点可以直接以单个或者多个图片作为输入,而且直接以图片进行输出。
需要使用的话,首先说一下里面的常用节点(注意这里面和其他节点都可以创建的function是相同的,主要和shader语言中有区别的对应下)

各种常量(这个比较重要所以具体说下)


  • getfloat

里面有一个系统内参数$time可以使用 用于在player当中可以输出序列帧(要求版本比较高)
$number 只能在 fx-map中使用,而且必须有iterate节点

  • getfloat2

里系统内参数有$pos相当于uv  还有两个scale 可以通过 vector float4再合成一个2维的来显示红绿色的uv,通常结合sampler使用

size 像素长宽 对应节点外outputsize,通常用来获得单个像素大小
sizelog2 像素长宽2的指数大小  比如1024返回10 2048返回11

getfloat3 和 4并没有系统内变量

  • getint

有$tiling 和 $normalformat 前者貌似是烘焙里面的一个变量,只能看到在更新里有,并没有搜索到实际作用,后者感觉涉及到substance automation toolkit里面的东西了,感觉是用来设置判断normal类型的

  • getint2

有$uvtile 使用udim时候,可以用这个取到udim位置 具体可以看blog里面的,虽然暂时文档还查不到

https://www.allegorithmic.com/blog/substance-designer-spring-release-faster-bigger-baker

getint3 和 4并没有系统内变量
完整系统变量参考下面地址(有些没有的上面我列出来了)
https://support.allegorithmic.com/documentation/display/SDDOC/System+Variables

  • sample

取得图像本身,就是shader语言里的,通常结合getfloat2里面的$pos使用,当然图像学中部分炫酷效果主要就是各种处理uv

  • cast

整形浮点各种转换

  • vector

就是组合向量,比如两个二维向量组合成四维的

  • swizzle

shader语言里面常用的赋值方式,比如.rgba=.rrrr


注意双通道和单通道,浮点整形之类都有不同的颜色,不同颜色的是不能连接的,同样的通道通常分为整形和浮点型

当然还有很多算法类的就不多说了,更多可以查看文档,基本和shader上用法大同小异,不过有点缺憾的是这个节点里面没有循环语法,所以这个就需要看下面的fx-map


FX-Map

自身带有独立面板,本身没有输入背景色是透明的,所以需要看到里面东西最好把透明先关闭


虽然一共只有三种功能节点
但是涵盖了循环iterate,分支switch,还有一个是quadrant
下面详细说下

  • iterate

左边是跳过,就是可以往下连,但不影响,主要起到连接作用,不需要循环的分支就用左侧的继续连下去
右侧是迭代,循环所有之下的命令
迭代次数也可以随机
循环是可以多层的,如下图



  • switch
就是选择,可以在属性selector上写函数一般做随机
  • quadrant
这个比较特殊,简单说类似四叉树填充
用来创建具体图像,可以是输入图像,也可以是其他的,可以在里面不同属性,比如位置建立函数,里面用random随机位置用二维向量连接输出,这个节点主要功能就是用来提供预设图形控制的,当然里面有很多属性都用创建新的函数来控制

这个独立面板主要作用我现在理解的就是用来构造大的图像循环结构
细节地方还是需要函数处理,下面是一个测试,fx-map中用方块排列等差数列


fx-map自己的面板只用了两个节点
下面说下关系到fx-map使用的重要函数节点

  • getfloat中的$number

类似for(int i=0;i<something;i++)中的i,可以取到自变量本身,但是缺点也有无法再取到上一级循环了,如果有两级循环,就只能取到最近的一级,而且之上的通过赋值调用也没用

  • $depth $depthpow2

返回层级深度的

  • Set

用来定义内部变量名字,默认定义了不能访问到fx-map中其他节点的变量,通常需要和Sequence一起使用

  • Sequence

序列化保存变量,使之可以在fx-map面板内不同节点中相互调用,通常前面要有set
sequence必须两个点都有输入才能作为root
为了能建立一个分支,上面的分支用来记录前面存储的变量,下面的那个分支用来继续做其他的,让变量能够访问,连接下面的量是新的一个返回值(如果没有合适的可以用赋值到string之前的),因为这个函数需要一个返回值 注意这个值可以在fx-map里跨节点使用,如果想用全局变量,可以在外部暴露参数

注意设置set 和 Sequence后 其他节点里用get可能看不到需要节点,只能手动打字上去,注意名字要不同

但是如果里面有重名set sequence组合优先以本函数内为主


感觉fx-map是最强的一个节点,不仅因为有循环,同样也支持输入多个图片。缺憾就是独立面板一开始使用比较密,右键还可以建立reference 复制的会进行参数修改关联,注意只有fx-map里这种节点,但用了也看不出哪个是关联过的,感觉不是很实用(为什么外面没有这种方式)。还有一个问题就是不能跨循环调用循环变量,只能使用最近的一个,当然还有很多反shader语法的内容,希望大家能一起讨论。

还有需要注意的是pixel processor使用$pos可以返回观察到完整uv


而在fx-map中更像是采样,$pos在quadrant颜色属性上仅能返回单一的个体坐标
所以会是下面这样


更高精度只要增加节点就可以了(这里我为了方便表示所以图案选的圆形,而且只用了4层)
所以这个和pixel processor方式是有本质区别的


两个高级节点简单介绍就到这里了,主要是给会shader的一个衔接材料,同样让大家认识下使用这两个节点的可能性。当然后面还是更期待有什么更好方式,包括嵌入代码什么的。


参考资料

https://support.allegorithmic.com/documentation/display/SDDOC/Pixel+processor+node

https://support.allegorithmic.com/documentation/display/SDDOC/FX-Map+node


### Substance Designer 节点概述 Substance Designer 中的节点分为两大类别:原子节点图形实例[^1]。这些节点构成了创建复杂材质的基础。 #### 原子节点功能详解 ##### Shape 类型节点 Shape 类型节点用于定义基础形状,具体如下: - **Square (方块)** 创建一个矩形区域,适用于构建平面结构[^3] - **Disk (圆盘)** 定义一个完整的圆形区域,适合制作圆形图案或对象 - **Paraboloid (抛物面)** 特征为中心值较高并向边缘逐渐减弱的效果,可用于模拟山丘等地貌特征 - **Bell (钟形)** 形似一个小的圆形凸起,类似于轻微鼓起的小包,常用来增加表面细节 - **Gaussian (高斯分布)** 表现为平滑过渡的圆形亮点,广泛应用于光照效果模拟中 - **Thorn (刺状)** 尽管外观接近圆形,但在高度图应用时呈现尖锐锥形,特别适合作为突出纹理元素 - **Pyramid (金字塔形)** 构建四边形锥体形态,有助于形成具有立体感的对象轮廓 - **Brick (砖块模式)** 提供带有光滑边缘处理的小尺寸矩形单元,可调节大小适应不同需求 - **Gradation (灰度渐变)** 实现由一端至另一端的颜色变化过程,支持强度参数调整以控制过渡速率 - **Waves (波浪形式)** 设计周期性的起伏线条,具备频率设置选项来改变波动密度 - **Half Bell (半圆样式)** 结合了完整钟形的一半特性,并允许转换成蘑菇帽样的外形,通过特定属性实现多样化变形 #### 图像操作节点 对于图像的操作,`Flood Fill` 是一种常见的工具,通常与其他节点组合使用以达到更丰富的视觉效果。当 `Flood Fill` 与 `Gradient` 组合时,则可以在选定区域内引入色彩或亮度上的梯度变化[^2]。 ```python def apply_flood_fill_with_gradient(image, start_color, end_color): """ 应用洪水填充并附加渐变效果 参数: image: 输入图片数据 start_color: 渐变起点颜色 end_color: 渐变终点颜色 返回: 处理后的图像数据 """ # 模拟洪水填充分区 filled_area = flood_fill_algorithm(image) # 计算每个像素位置对应的渐变比例 gradient_ratio = calculate_gradient(filled_area.shape) result_image = [] for i in range(len(filled_area)): row = [] for j in range(len(filled_area[i])): ratio = gradient_ratio[i][j] color = interpolate(start_color, end_color, ratio) row.append(color) result_image.append(row) return np.array(result_image) # 辅助函数定义省略... ``` 此代码片段展示了如何利用 Python 来模拟 Flood Fill 加上 Gradient 的工作原理,实际在 Substance Designer 中则是通过 GUI 界面完成相应配置。 ---
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