ue4 dfao使用方法教程

本文介绍UE4中DFao技术的应用与设置方法,详细解释了如何通过距离场实现高质量的环境光遮蔽效果,并提供了针对不同物体类型的具体设置建议。

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左上没有开启dfao 右下开启dfao(截图为本人团队项目测试内容)

ue4 当中dfao是一种强化光影质感的方式,这个比后处理的ssao效果更好,而且能够叠加使用

在大型物体上能产生更准确的遮蔽效果,可以产生实时的虚化投影。

虽然这些也只是距离场的小小应用,却能将画面有质的飞跃


注意有几个设置可能会随着版本变换,从以前版本可以看出,这里是4.16版本

看来官方对这个功能还是挺关注的


1开启dfao

Eight Bit Mesh Distance Fields勾上会节约内存,但是会让ao效果在大小差距悬殊的物体上出现假纹理。
Generate Landscape Real-time GI Data是否对地形生成较低精度的光照,开启这项会增加内存,默认是开启的
Compress Mesh Distance Fields压缩df,开启可以降低内存占用,注意有流关卡就不要使用


2 Df的观察方式

观察物体的df设置精度问题,可以通过这个来看

上面那个全局的是看ao遮蔽效果的


3修改单个物体df精度和模型问题


注意单个物体的df精度需要在模型面板里进行设置,使用distance field resolution scale,越大越精细,最后一定要apply changes才能看到变化
对于比较薄的物体,或者是单面物体最好勾选上two-sided
暂时无法批量修改物体df精度,可能需要重新编译ue



Distance Field Self Shadow Bias一般在物体材质上有顶点偏移的时候,可以调整df对材质自身投影的显示问题


距离场对植物有很好的遮蔽效果,当单面植物开启双面的时候效果更好



有双面(注意开启双面对叶片之类单面物体效果很好,但是对于实体物体,dfao会把物体以壳的方式生成dfao)



没有双面就是空白的没有生成正常的距离场
另外头贴物体最好不要使用dfao,会造成阴影问题如下图




4 dfao控制与天空光

天空光对dfao和投影整体效果影响比较大

可以说有天空光才能开启dfao


Occlusion Max Distance计算dfao遮蔽贡献,越大dfao质量越高(采样范围更广,噪点更少更匹配环境),消耗越大
Occlusion Max Contrast ao   对比度,越大越明显



Occlusion Exponent遮蔽指数,其实就是调节dfao视觉效果对比的曲线,越大越暗,不损失细节

Min Occlusion控制最小遮蔽,用来调节什么程度大小空间被遮蔽的地方应该更暗,调节大小物体适应的



当然dfao还能和其他光源配合使用RayTraced Distance Field Shadows达到柔和阴影,这个比较简单就不多说了


有时候改同天空球之后,可能天空光会不更新,这个时候需要调节下天空光的属性,或者上面的recapture


5总结

Dfao通过距离场产生比一般实时屏幕空间ao更加精确的ao效果,能提供环境光镜面反射的遮挡效果,能提高画面实时效果又不产生太大消耗。
缺点
Dfao不适合太过精细的物体投影,因为构建dfao大多数时候是物体的一个拟合;遮蔽效果有时候会覆盖物的光泽;不适合pc以外的主机;会与其他透明效果产生冲突等等。



<think>好的,我现在要帮用户查找UE4SS的使用方法教程。首先,我需要回顾一下用户提供的引用内容,特别是引用[1]和可能的其他相关引用。用户之前的问题是关于UE4SS的使用指南及详细教程,所以需要结合已有的信息来组织回答。 根据引用[1],UE4SS工具的一个常见问题是dwmapi.dll冲突,解决方法是用插件中的dll替换。这可能属于安装或配置步骤的一部分,需要提到这一点作为注意事项。然后,用户需要详细的步骤,比如如何安装UE4SS,如何配置,常见问题解决等。 接下来,我要考虑用户可能需要的教程结构。通常,教程会包括安装步骤、基本配置、插件管理、常见问题等部分。另外,引用[2]提到了地图文件的存放位置,虽然和UE4SS无关,但用户可能有其他项目结构的问题,但这里应该专注UE4SS。 然后,引用[3]和[4]是关于nDisplay配置和apiDoc的,可能和UE4SS关系不大,但需要确保不混淆这些信息。用户的需求集中在UE4SS,所以应排除无关引用。 用户可能需要具体的步骤,比如下载UE4SS,解压到正确目录,配置设置文件,处理dll冲突,加载插件等。可能还需要说明如何验证安装是否成功,或者如何编写自己的插件。 另外,需要检查是否有遗漏的常见问题,比如兼容性、版本匹配、日志查看等。引用[1]中的卸载指南可能也相关,但用户主要需要使用方法教程,所以可能放在注意事项或故障排除部分。 最后,生成相关问题时要围绕UE4SS的深入使用,比如插件开发、调试、性能优化、多版本兼容等,帮助用户进一步探索。</think>### UE4SS 使用指南及详细教程 UE4SS(Unreal Engine 4 Scripting System)是一个用于增强Unreal Engine 4插件开发与调试的工具。以下是其核心使用方法和注意事项: --- #### 一、安装与配置 1. **下载工具** 从官方仓库或社区渠道获取UE4SS的最新版本,通常包含以下文件: - `UE4SS.dll`(核心模块) - `dwmapi.dll`(系统API拦截组件) - 配置文件(如`config.ini`) 2. **部署文件** 将解压后的文件复制到游戏或项目的`Binaries/Win64`目录下[^1]。 *示例路径:* `YourGameProject/Binaries/Win64/` 3. **解决DLL冲突** 若插件无法加载,需用插件自带的`dwmapi.dll`替换UE4SS的同名文件[^1]。 --- #### 二、基本功能使用 1. **配置文件修改** 编辑`config.ini`以启用调试模式或调整日志级别: ```ini [Debug] EnableConsole=true LogLevel=Verbose ``` 2. **控制台调试** 游戏中按<kbd>~</kbd>键打开控制台,输入命令如`DumpObjects`导出对象信息。 3. **插件加载** 将第三方插件(`.dll`文件)放入`Plugins`目录,并在配置文件中声明: ```ini [Plugins] Plugin1=MyCustomPlugin.dll ``` --- #### 三、注意事项 1. **版本兼容性** UE4SS需与Unreal Engine版本严格匹配,否则可能导致崩溃。 2. **日志分析** 日志文件默认生成在`Saved/Logs/UE4SS.log`,可通过日志排查插件加载失败原因[^1]。 3. **卸载方法** 删除`Binaries/Win64`目录下的UE4SS相关文件即可完成卸载[^1]。 ---
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