ue4 体积光与体积雾 快速入门

本文介绍如何在UE4中使用4.16及更高版本实现体积雾气效果,包括参数调节、光源设置等,并提供了针对不同材质的投影效果说明。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >


因为最近项目上需要用到体积雾气

所以看了下ue4   4.16的新特性,如果项目上有这种需求,强烈建议最低版本4.16

当然如果项目要求更高建议上4.18有对光雾效果有更好的控制(这里就不展开了,用的版本是4.16.3)

首先只有heightfog能产生体积雾(还有一个是大气雾,就是远山之类的那种)

详细文档https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/LightingAndShadows/VolumetricFog/


参数调节如下


重要的几个参数

fog density 密度默认很低,室内会看不到雾气

volumtric fog 一定要勾,否则就是平常的雾了

还有extinction scale 衰减控制,类似fog density


然后就是光源设置,所有灯光类型都支持


这个参数单独控制体积光浓度的,单个灯光雾强度当然也和灯亮度相关


投射体积阴影,这个对效果不错,能得到体积阴影

下面几个注意点

不透明材质灯光雾投影穿不透,即使法线背向灯也不行
Transparent材质物体可以无视障碍,直接穿透
Mask材质不错,不透明部分可以像实体一样挡住光,投下立体影子
灯的体积不影响雾气效果,但长度影响,但是长度只是增加光带,实际投影还是抽象的


这个图里灯就用mask材质


上面说的效果是全局的

下面就说说真正的体积雾(虽然暂时只能是球形)

这里需要粒子参与了,首先放个粒子材质




然后把粒子拖进带雾设置的场景就能看到雾团了


左边是贴图的雾,右边是圆的


还有如果想继续提升雾的效果可以修改配置文件

文件在E:\Program Files (x86)\Epic Games\UE_4.16\Engine\Config的BaseScalability.ini里

里面[ShadowQuality@0] 从0-3对应场景setting里面low到epic4个级别

[ShadowQuality@Cine]是影视级别cinematic

可以看到雾相关的

r.VolumetricFog=1
r.VolumetricFog.GridPixelSize=4
r.VolumetricFog.GridSizeZ=128

自己看着调吧 第一个相当于开关,所有修改重启ue后生效

数值不对重开ue4会很卡



所支持的Unity版本 5.2.0 及以上版本 WebGL Showcase | WebGL压力测试|文档|论坛 这个插件允许您通过生成真正容积的程序束来大大改善场景的照明。 这是模拟聚灯和手电筒的密度,深度和音量的完美,简单而便宜的方法。 简单高效的体积照明解决方案兼容各种平台(Windows PC,Mac OS X,Linux,WebGL,iOS,Android,VR)! 即使在移动设备上,也能为您的聚灯和手电筒模拟密度,深度和体积的完美,简单且便宜的方式! 它通过自动高效地生成真正的体积程序束来渲染高质量的线效果,从而极大地改善了场景的照明。 特征: - 真正的体积效果:即使你在束中也能工作。 - 非常容易使用和集成/需要零设置。 - 程序生成:一切都是在引擎盖下动态计算的。 - 在任何地方添加无限束:替代解决方案通常只需要实时灯:此插件不需要。您可以制作烘烤的量,甚至可以在没有任何线的情况下添加束。 - 动态3D噪声功能,用于模拟动画体积//烟效果。 - 体积粉尘颗粒功能可模拟高度详细的防尘灯和微尘效果。 - 动态遮挡:可以通过移动几何体来阻挡束。 - 您可以实时移动和旋转束。 - 触发区域功能:您可以跟踪通过束的对象。 - 完全动态:在游戏时间内从脚本,动画师或时间轴更改或动画每个属性。 - Super FAST:不需要任何后处理,命令缓冲区和计算着色器:即使在移动设备和WebGL等低性能平台上也能很好地工作。 - VR Ready:支持Normal和VR Single pass立体声。 - 平滑交叉并几何和相机混合。 - 自定义截头圆锥几何体。 - 支持许多图形变体:延迟和前向渲染路径,Gamma和线性颜色空间,HDR颜色,多种混合模式。 - 调整分层图层和图层顺序,以使用2D精灵调整束渲染。 - 开箱即用的透视和正交相机。 - 支持Unity内置。 - WYSIWYG:在场景视图中立即可以看到每个修改:无需在编辑器和播放模式之间切换以查看您的更改。 - 完整源代码可用/无DLL。束设置和处理通过功能强大的API完全暴露。 - 详细的文件。 - 支持从Unity 5.2到最新的2017.X和2018.X版本。 - 示例场景包括:展示演示。 请注意,此资产不是全屏后期处理/图像效果。这Unity内置的Sun Shafts图像效果不相似。 相反,体积束将产生优化的几何形状和材料谱。这种技术有几个优点: - 更精细:独立精确定制每个束。 - 您可以在任何地方添加束,即使在没有线的地方也是如此。 - 当连接到聚灯时,它支持实时,烘焙和混合模式。 - 您可以渲染的束数量没有限制。 - 更容易您自己的管道集成:无需您自己的图像效果或后处理堆栈混合,没有命令缓冲区,不需要计算着色器功能。 - 运行得更快。没有后期处理添加到您的相机。 - 支持移动等低端平台。 如何使用它? 体积束设计非常易于使用。无需设置。您不必将多个对象链接在一起。您只需要使用一个简单的新组件。你可以通过2次点击添加一个新的束! 您可以通过调整一组用户友好的属性来精确定制每个束的渲染。为了获得更好看的效果,一些属性会自动绑定到附加的聚灯。 限制: 目前,此资产的当前版本有一些小的限制: - 此资产仅支持“聚灯”(形状像锥形的束)。不支持点源(线向各个方向平等)。 - “3D噪声”功能要求着色器功能等于或高于Shader Model 3.5 / OpenGL ES 3.0。 2012年之后发布的任何移动设备都应该支持它。 - 仅在Unity 5.5或更高版本上支持“体积粉尘颗粒”。 - “动态遮挡”功能计算遮挡的近似值,但尚不支持“部分遮挡”。
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