
OpenGL & Graphics
文章平均质量分 76
shenlan282
这个作者很懒,什么都没留下…
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关于齐次坐标
读http://www.songho.ca/math/homogeneous/homogeneous.html1.问题:两条平行的直线在投影空间中,相交与极远处2.解决的办法:homogeneous坐标,即坐标增加一个分量。3.为何称为homogeneous: 英文单词homogeneous翻译为同质的,同类的。齐次坐标(1,2,1), (2,4,2),原创 2017-09-02 21:26:13 · 945 阅读 · 0 评论 -
Homogeneous Coordinates
Problem: Two parallel lines can intercept. Railroad gets narrower and meets at horizon.In Euclidean space (geometry), two parallel lines on the same plane cannot intercept, or cannot meet ea翻译 2012-11-20 17:19:18 · 1191 阅读 · 0 评论 -
glVertexAttribPointer()
NameglVertexAttribPointer — 定义顶点属性数组C Specificationvoid glVertexAttribPointer(GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalize原创 2012-11-17 20:40:21 · 7312 阅读 · 0 评论 -
OPenGL中的缓冲区对象
在许多OpenGL操作中,我们都向OpenGL发送一大块数据,例如向它传递需要处理的顶点数组数据。传输这种数据可能非常简单,例如把数据从系统的内存中复制到图形卡。但是,由于OpenGL是按照客户机-服务器模式设计的,在OpenGL需要数据的任何时候,都必须把数据从客户机内存传输到服务器。如果数据并没有修改,或者客户机和服务器位于不同的计算机(分布式渲染),数据的传输可能会比较缓慢,或者是冗余的。转载 2012-11-15 21:53:24 · 1065 阅读 · 0 评论 -
VBO,VAO、glVertexPointer()、glVertexAttribPointer()
一个三角形顶点数据float position[9]={ -0.8f, -0.8f, 0.0f, 0.8f, -0.8f, 0.0f, 0.0f, 0.8f, 0.0f}; 一、 /***单独vao绘制***/ glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glVertexPointer(3,原创 2012-11-15 20:25:58 · 5906 阅读 · 0 评论 -
OpenGL Vertex Buffer Object (VBO)
http://www.songho.ca/opengl/gl_vbo.htmlOpenGL Vertex Buffer Object (VBO)Related Topics: Vertex Array, Display List, Pixel Buffer Object Download: vbo.zip, vboSimple.zipCreating V翻译 2012-11-15 11:41:11 · 2168 阅读 · 0 评论 -
OpenGL Vertex Array
原文地址http://www.songho.ca/opengl/gl_vertexarray.htmlOpenGL Vertex ArrayRelated Topics: Vertex Buffer Object, Display List Download: vertexArray.zip, vertexArray2.zipUpdate: Since翻译 2012-11-15 11:38:32 · 1513 阅读 · 0 评论 -
求坐标转换矩阵
以下内容纯为本人笔记,各位高手请轻喷。假设有BoxA .............对应模型空间XABoxB..............对应模型空间XB对应到世界坐标系的旋转矩阵: MatrixA, MatrixB则世界坐标系中,A,B的各属性对应的坐标:(列向量表示)Wa=MatrixA*BoxA...................................1Wb原创 2012-10-25 15:48:02 · 4184 阅读 · 0 评论 -
函数运行到结尾 _BLOCK_TYPE_IS_VALID(pHead->nBlockUse
原因:未实现拷贝构造函数,错误原错误:BoundingBox boxArray[2]={box,box2};这里要调用拷贝构造函数,而且在拷贝构造函数中我未给成员指针分配空间。原文:http://hi.baidu.com/yanbizhu/item/e25da7165eb02cddbf9042fe指针,真是个好东西,也是个很难调教的东西,不好说,为了他,我们不得不写拷贝转载 2012-11-01 16:38:29 · 1699 阅读 · 0 评论 -
Visual GLSL Debugging
http://www.matrix44.net/cms/notes/opengl-3d-graphics/228-2OpenGL Shading Language DebuggingIf you’re doing GLSL Development you know the misere: Because you can’t debug the Shader directly,翻译 2012-10-23 09:02:16 · 1402 阅读 · 0 评论 -
向量几何在游戏编程中的使用【6】3-D空间中的基变换与坐标变换
http://blog.youkuaiyun.com/popy007/article/details/3769523-D空间中的基变换与坐标变换-Twinsen编写-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-我的Email-address: popyy@netease.com一、空间坐标系的基和基矩阵在3-D空间中,我们用空间坐标系来规转载 2012-10-22 16:07:46 · 2183 阅读 · 0 评论 -
向量几何在游戏编程中的使用【5】物体的旋转
http://blog.youkuaiyun.com/popy007/article/details/376948物体的旋转-Twinsen编写-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-我的Email-address: popyy@netease.com欢迎回来这里!此次我们要讨论向量的旋转问题,包括平面绕点旋转和空间绕轴旋转两部分。对于转载 2012-10-22 16:06:29 · 2090 阅读 · 0 评论 -
向量几何在游戏编程中的使用【4】2-D物体间的碰撞响应
http://blog.youkuaiyun.com/popy007/article/details/3769442-D物体间的碰撞响应-Twinsen编写 -本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-我的Email-address: popyy@netease.com 这次我要分析两个球体之间的碰撞响应,这样我们就可以结合以前的知识来编写转载 2012-10-22 16:05:25 · 943 阅读 · 0 评论 -
OpenGL特殊光处理
http://www.cppblog.com/zmj/archive/2006/01/17/2818.html 本章内容是基础篇第七章的补充和提高。这一章主要讲述一些特殊光效果处理,如全局环境光、双面光照、光的衰减、聚光、多光源、光源位置的改变等等。读者若有兴趣,可以按照本章例程的方法作出许多变换,则会出现意想不到的效果,充分发挥你的艺术才能。14.1、光照模型 OpenGL光转载 2012-12-30 22:36:50 · 1491 阅读 · 0 评论 -
glut.h 与 stdlib.h 的exit冲突问题的解决
exit重定义. 在网上搜了解决方法:方案一: 在C:\Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v6.0A\Include\gl\glut.h的144行处,即 #if defined(_WIN32) #ifndef GLUT_BUILDING_LIB extern _CRTIMP void __cdecl ex转载 2012-12-20 11:33:16 · 1273 阅读 · 0 评论 -
关于XP下OpenGL的配置
Ø 系统需求 V isual Studio 6.0 版或 Visual Studio .NET 以上Ø 复制 glut32.lib 文件至以下位置(根据开发环境) (V isual Studio 2008) Microsoft V isual Studio 9.0/VC/Lib/Ø 确认系统有所需 DLL 文件:OPEN原创 2013-02-01 13:36:34 · 2536 阅读 · 0 评论 -
关于Opengl投影矩阵
读 http://www.songho.ca/opengl/gl_projectionmatrix.html0.投影矩阵的功能:将眼睛空间中的坐标点 [图A的视椎体] 映射到 一个(-1, 1)的空间中[图B的立方体]图A 图B1.我们要解的是什么问题:我们要求一个矩阵,使得以下等式成立[结果坐标]原创 2017-09-02 20:59:34 · 759 阅读 · 0 评论 -
[图形学] B样条曲线 - 原理和C++实现的演示程序(附源码)
http://blog.youkuaiyun.com/mahabharata_/article/details/71856907 大二的时候,曾受老师所托,用C++而不是OpenGL去写B样条曲线的教学程序。时隔一年,发现源码找不见了,所以重新写了一遍,也完善了部分功能,顺便发一篇博客分享一下。 这里给出的资源有:两个打包程序、最新版本的源代码。转载 2017-09-07 17:03:07 · 17692 阅读 · 5 评论 -
透视校正插值
http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2012/11/25/2787480.html透视校正插值 在3D渲染中,输入数据是一些primitive信息,包括顶点位置、颜色、纹理坐标等等。在光栅化阶段,primitive(一般为三角形)被转化成一系列的fragment(或者称为像素),这些fragment接下来要做ps操转载 2017-09-13 15:28:30 · 1253 阅读 · 0 评论 -
透视除法,其次坐标,投影
原文:Explaining Homogeneous Coordinates & Projective Geometryhttp://www.jianshu.com/p/7e701d7bfd793D投影图片来源:Joachim Baecker.术语在大多数3D工作中,我们参照的依据是欧几里得几何学中的三维空间(X, Y, Z)。但在某些情况下,参照投影几何更适用,转载 2017-07-23 15:23:26 · 2070 阅读 · 0 评论 -
关于图形书籍
发现一个几乎涵盖所有的图形书籍的地方:http://book.douban.com/people/miloyip/doulists?start=0&type=create原创 2013-08-11 00:47:30 · 892 阅读 · 0 评论 -
关于法线变换
http://www.cnblogs.com/mengdd/archive/2011/08/30/2598025.htmlPart1 转换流程之顶点转换 物体顶点是相对于物体自身坐标系而言的数据,要进行一系列转换才最后显示在屏幕上:1.物体坐标系到世界坐标系。 乘以World矩阵,包含了物体的平移旋转和缩放。2.世界坐标系到相机坐标系。原创 2013-08-06 13:00:50 · 1146 阅读 · 0 评论 -
【转】游戏引擎程序员养成计划
原文为:游戏程序员养成计划,挺好的,记下来以便以后查看http://blog.youkuaiyun.com/soilwork/article/details/3731645 与玩游戏相比,写游戏要复杂上千万倍,除了需要掌握通用的编程技巧以外,还要有相当的图形学,物理,数学基础,特别是在国内,由于相关资料的缺乏,更是让初学者无从下手。下面总结了一些入门方法和比较容易入手原创 2013-06-21 00:33:23 · 1117 阅读 · 0 评论 -
【转】关于 glGetUniformLocation总是返回-1的 uniform
http://www.cnblogs.com/mumuliang/archive/2012/03/21/2410132.html是因为这个uniform没有被用到。被用到的意思不光是说,你使用了它,还必须是它对输出产生了作用。也就是说,只是在shader函数内部取用了它的值,这个uniform的used状态是false的。比如这里的haloTexun原创 2013-04-18 19:46:31 · 4457 阅读 · 0 评论 -
纹理
最近用到纹理,以下是一个DEMO#pragma once#include #include#include #include #include #include #include #include using namespace std;static int win;GLuint pTexture;int imgWid=64,imgHei=64;static原创 2013-03-30 14:58:02 · 827 阅读 · 0 评论 -
投影纹理
#pragma once#include #include#include #include #include #include #include #include #include "MyMatrix4X4.h"using namespace std;static int win;GLuint pTexture;/***纹理标识***/int imgWid=64原创 2013-03-30 16:44:30 · 928 阅读 · 0 评论 -
FBO概念以及应用
http://www.cppblog.com/kongque/archive/2010/08/26/124754.htmlFBO一个最常见的应用就是:渲染到纹理(render to texture),通过这项技术可以实现发光效果,环境映射,阴影映射等很炫的效果。OpenGL中的Frame Buffer Object(FBO)扩展,被推荐用于把数据渲染到纹理对像。相对于其它同类技原创 2013-03-28 16:19:59 · 1326 阅读 · 0 评论 -
Shadow Maps 中 Back-face Culling的解决办法
法一:对paulsprojects教程有效http://emreburhan.com/blog/?p=9Back-face Culling and Shadow MapsShadows has remained as a big challenge for years in computer graphics. There are many ways t原创 2013-03-28 21:45:05 · 1569 阅读 · 0 评论 -
一个很好的FBO---RenderToTexture教程
http://www.swiftless.com/tutorials/opengl/framebuffer.htmlIntroductionFrame buffers are one of those mythical things that we have all heard of, but many beginner OpenGL developers avoid beca原创 2013-04-01 15:50:52 · 1308 阅读 · 0 评论 -
阴影贴图
http://www.cnblogs.com/summericeyl/archive/2011/01/04/1945030.html深度阴影纹理的原理:分三步, 第一步, 生成一个深度纹理. 首先将观察点移动到光源位置, 而后绘制场景, 将得到的场景帧缓存中的深度值写入纹理中第二步, 绘制场景的时候使用纹理生成方式得到四个坐标(s, t, r, q), 这四个坐标分别代表视觉坐原创 2013-03-30 20:44:57 · 1149 阅读 · 0 评论 -
向量几何在游戏编程中的使用【3】2-D边界碰撞检测
http://blog.youkuaiyun.com/popy007/article/details/3769412-D边界碰撞检测-Twinsen编写-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-我的Email-address: popyy@netease.com一、使用向量进行障碍检测的原理上次说了使用向量模拟任意角度的反弹,这次谈谈它的转载 2012-10-22 16:04:04 · 1045 阅读 · 0 评论 -
向量几何在游戏编程中的使用【2】2-D物体任意角度的反弹
http://blog.youkuaiyun.com/popy007/article/details/3769372-D物体任意角度的反弹-Twinsen编写-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-我的Email-address: popyy@netease.com第一次我说了一下向量知识的基础内容和一点使用技巧,浅显的展示了它在游戏编程中的作用。转载 2012-10-22 16:02:45 · 3082 阅读 · 0 评论 -
非均匀有理样条NURBS
非均匀有理样条NURBS( Non-Uniform Rational B-Splines ) 是近年来发展迅速,应用广泛的一种表示曲线曲面造型技术。它能够精确地表示二次规则曲线曲面,从而能用统一的数学形式表示规则曲面与自由曲面,具有可影响曲线曲面形状的权因子,使形状更宜于控制和实现。1991 年国际标准化组织颁布了关于工业产品数据交换的STEP 国际标准,将NURBS 方法作为定义工业产品几何形状转载 2012-04-19 19:53:57 · 3595 阅读 · 0 评论 -
error C2664: “gluNurbsCallback”: 不能将参数 3 从“void (__stdcall *)(GLenum)”转换为“void (__stdcall *)(void)”
error C2664: “gluNurbsCallback”: 不能将参数 3 从“void (__stdcall *)(GLenum)”转换为“void (__stdcall *)(void)” 解决方法:添加(void (__stdcall *)(void))强制转换 例:gluNurbsCallback(theNurb, GLU_ERROR, (void (原创 2012-04-19 09:34:04 · 3030 阅读 · 3 评论 -
升级opengl库.
最近看Opengl.本来用的挺顺的.后来发现 windows自带的版本太低,就想升级opengl库.1. 清空如下所有的//#include // OpenGL32库的头文件//#include // GLu32库的头文件//#include // GLaux库的头文件#pragma comment(lib,"opengl32.lib") #p转载 2012-04-19 11:14:16 · 1988 阅读 · 0 评论 -
GPU遮挡查询入门介绍
GPU遮挡查询的方法是渲染一个物体时,向GPU发出遮挡查询命令,再渲染物体且不写颜色缓存和深度缓存,然后等待查询结果返回,如果查询结果为渲染的像素数量大于0则表示该物体应该被渲染,否则不被渲染。GPU遮挡查询的简单方法:1.glGenQueriesARB: 创建查询2.glBeginQueryARB: 发送查询命令3.glGetQueryivARB: 查看查询命令是转载 2012-04-14 21:42:59 · 2598 阅读 · 0 评论 -
OpenGL Interoperability with CUDA
原文地址http://3dgep.com/?p=2082OpenGL Interoperability with CUDAPosted on December 5, 2011Postprocess EffectIn this article I will discuss how you can use OpenGL textures and翻译 2012-03-22 15:07:27 · 2352 阅读 · 0 评论 -
OZone3D OpenGL Vertex Buffer Objects 2/3
2 - PracticeFor each sub-part of the practice part, there is an associated class in the samples program of this document. Two other examples none described by this document show the use of VBOs翻译 2012-03-21 14:04:50 · 1474 阅读 · 0 评论 -
OZone3D OpenGL Vertex Buffer Objects 1/3
原文地址http://www.ozone3d.net/tutorials/opengl_vbo.phpOpenGL Vertex Buffer ObjectsBy Christophe [Groove] Riccio - www.g-truc.net And Jerome [JeGX] Guinot - jegx[NO-SPAM-THANKS]@ozone3d.ne翻译 2012-03-21 14:04:01 · 8739 阅读 · 0 评论 -
VBO的使用
原文:http://stackoverflow.com/questions/3121472/how-to-get-vbo-workingok so let's start with what you should check for. In your compiler look for gl.h . If you won't find it download Windows SDK.翻译 2012-03-21 13:48:18 · 1142 阅读 · 0 评论