
体绘制
DiuFly
这个作者很懒,什么都没留下…
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体绘制之光线投射算法(附源码)
转自:http://www.cnblogs.com/luo-peng/p/5170030.html 一、原理 Levoy在1988年提出了光线投射(ray-casting)算法[1],其基本原理是:从屏幕上每一个像素点出发,沿着视线方向发射出一条光线,当这条光线穿过体数据时,沿着光线方向等距离采样,利用插值计算出采样点的颜色值和不透明度;接着按照从前到后或从后到前的顺序对光线上的采转载 2016-03-07 14:58:35 · 2083 阅读 · 1 评论 -
基于纹理的体绘制技术[译]
转自:http://pkuwwt.github.io/scholarship/2013-12-04-gpugems-ch39-texture-based-volume-rendering/ 这一章介绍的是基于纹理的体绘制技术,可用于可视化三维数据集,或生成高质量的特效。 39.1 介绍 许多视觉效果天生就是3维的(有体积的)。比如,流体,云,火,烟,雾,尘土等,都是难以用几何转载 2016-03-07 20:40:01 · 2683 阅读 · 0 评论 -
【GPU编程】体绘制传输函数-分类(Volume Rendering Transfer function:Pre- VS Post-Classification)
转自:http://blog.youkuaiyun.com/xiajun07061225/article/details/7407773 在科学可视化中,我们所获得的体数据集经常是代表一些光学上的不同物理属性的单值。通常没有可行的方法可以从这样的数据中获得发射和吸收属性。因此用户必须采用某种映射方法给数据值分配光学属性值来决定数据中的不同结构的模样。这离的映射就被称作传输函数。寻找合适的传输函数的过转载 2016-03-11 16:21:39 · 1506 阅读 · 0 评论