计算机毕设Springboot基于多终端的校园失物招领平台 基于Spring Boot的多终端校园失物招领管理系统设计与实现 Spring Boot驱动的多终端校园失物招领信息共享平台

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随着校园规模的不断扩大和人员流动的日益频繁,失物招领问题逐渐成为校园管理中的一个痛点。传统的失物招领方式依赖于线下公告栏或人工通知,不仅效率低下,而且信息传播范围有限,导致失物找回率较低。为了更好地解决这一问题,提升校园管理的信息化水平,基于Spring Boot框架开发的多终端校园失物招领平台应运而生。该平台旨在通过技术手段优化失物招领流程,实现信息的快速发布、高效传播和便捷管理,为师生提供一个便捷、高效的失物招领解决方案。

系统功能模块
  1. 用户管理

    • 用户注册与登录:支持学生、教师和管理人员的账号注册与登录,提供多种登录方式(如账号密码、手机验证码等)。

    • 个人信息管理:用户可以查看和修改自己的个人信息,包括姓名、联系方式、头像等。

  2. 失物发布与管理

    • 失物信息录入:用户可以发布失物信息,包括失物名称、描述、丢失时间、丢失地点等。

    • 失物信息展示:平台以列表或地图形式展示失物信息,方便用户查找。

    • 失物状态更新:失物找回后,用户可以更新失物状态,标记为“已找回”。

  3. 招领信息发布与管理

    • 招领信息录入:用户可以发布招领信息,包括拾到物品的描述、拾到时间、拾到地点等。

    • 招领信息展示:平台展示招领信息,支持按时间、地点等条件筛选。

    • 招领状态更新:当失主认领后,更新招领状态为“已认领”。

  4. 消息通知

    • 系统消息推送:平台向用户推送失物或招领信息的更新通知,确保用户及时获取最新信息。

    • 私信交流:用户之间可以通过平台私信功能进行交流,方便失主与拾得者沟通。

  5. 数据统计与分析

    • 数据统计:平台提供失物和招领信息的统计功能,包括失物类型、找回率等。

    • 数据可视化:通过图表展示数据统计结果,帮助管理人员分析失物招领情况。

  6. 多终端支持

    • Web端:提供完整的功能操作界面,适合在电脑端使用。

    • 移动端:支持手机端访问,方便用户随时随地发布和查看信息。

功能总结

本系统通过整合Spring Boot框架的强大功能,实现了失物招领信息的高效发布、管理和传播。用户管理模块确保了信息发布的安全性与准确性;失物与招领信息发布功能为校园内的失物招领提供了便捷的渠道;消息通知和私信交流功能增强了用户之间的互动性;数据统计与分析模块为校园管理提供了有力的数据支持。此外,多终端支持的设计让平台更加灵活,能够满足不同用户的需求。通过该平台的实施,有望显著提高校园失物招领的效率,提升校园管理的信息化水平,为师生创造更加便捷的校园生活

注:完成的毕业设计程序以下面的的环境软件、功能图和界面为准。

系统所需要的环境软件:idea、eclipse+mysql5.7、8.0+Navicat+JDK1.8+tomcat7.0

功能需求分析

校园失物招领平台综合网络空间开发设计要求。目的是将传统管理方式转换为在网上管理,完成幼儿园的方便快捷、安全性高障,目标明确。校园失物招领平台可以将功能划分为管理员的使用功能和用户使用的功能。

(1)管理员的功能是最高的,可以对系统所在功能进行查看,修改和删除,包括用户功能。管理员用例如下:

图3-1管理员用例图

(4)用户用例如下:

图3-2 用户用例图

3.3 系统流程分析

3.3.1系统开发流程图:

图3-3 系统开发流程图

3.3.2管理员模块总体流程图:

图3-4 管理员模块总体流程图

3.3.3校园失物招领管理流程图:

图3-5 校园失物招领管理流程图

4  系统设计

4.1 功能模块设计

校园失物招领平台按照权限的类型进行划分,分为管理员和用户两个模块。管理员模块主要针对整个系统的管理进行设计,提高了管理的效率和标准。系统的总体模块设计如下图所示:

图4-1 系统总体模块设计

4.2 系统数据库设计

4.2.1 数据库系统

本系统采用MySQL来进行数据库的管理。MySQL数据库具有体积小、速度快、成本低等优点。具备同时处理数千万条记录,实现大型数据库的高并发读写和高效读写需求。

4.2.2 数据库概念设计

概念模型用于对信息世界建模,并与指定的数据库管理系统分离。它有助于将真实世界的事物抽象为适合于数据库管理系统的数据库模型。人们倾向于将现实世界抽象为信息世界,再把信息世界变成机器世界。也就是说,将现实世界的目标抽象成独立于专用计算机软件和专用数据库管理系统的信息结构的数据模型,然后将物理模型转化为适合电子计算机的数据库管理系统。事实上,数据模型是从真实世界到机器世界的中间层。

信息世界的基本要素包括实体和关联。现实存在且彼此可区别的事物称为实体。实体可以是实际的人、事或物,还可以是抽象化的概念或联络。以下将“用户失物信息、拾物招领、通知提醒、管理员、收藏”等作为实体,它们的局部E-R图,如图4-2所示:

图4-2局部E-R图

  系统实现

5.1小程序端实现

5.1.1登录注册界面的实现

首先双击打开小程序客户端,连上网络之后会显示出本系统的登录界面,这是进入小程序的初始页面“登录”,能成功进入到该登录界面则代表小程序的开启是成功的,接下来就可以操作本系统所带有的其他所有的功能。登录界面如图5-1所示。

图5-1 登录界面

小程序注册:在注册页面的注册表中输入用户注册信息进行注册操作,小程序注册页面如图5-2所示:

图5-2小程序注册页面

5.1.2 小程序首页功能的实现

小程序首页是用户注册登录后进入的第一个界面,在这里,人们能够看到小程序的导航条,内容包括失物信息、拾物招领、我的等小程序首页界面如图5-3所示。

图5-3 小程序首页界面图

失物信息;在失物信息页面可以查看到物品名称、物品类型、遗失时间、遗失地点、联系方式、发布日期等详细信息;如图5-4所示。

图5-4失物信息界面图

拾物招领;在拾物招领页面可以查看到物品名称、物品类型、拾取地点、拾取时间、联系方式、发布日期等详细信息;如图5-5所示。

图5-5拾物招领界面图

5.1.3用户功能

用户登录成功后,点击“我的”可以对失物信息、拾物招领、通知提醒、我的收藏、修改密码等进行详细操作。用户功能界面如图5-6所示。

图5-6用户功能界面图

5.2网页前台功能实现

5.2.1前台首页页面功能实现

当人们打开系统的网址后,首先看到的就是首页界面。在这里,人们能够看到系统的导航条,通过点击导航条上的失物信息、拾物招领、个人中心等功能进入各详细页面进行操作。系统首页界面如图5-7所示:

图5-7 系统首页界面

在注册流程中,用户在Vue前端填写必要信息(如用户名、密码等)并提交。前端将这些信息通过HTTP请求发送到Java后端。后端处理这些信息,检查用户名是否唯一,并将新用户数据存入MySQL数据库。完成后,后端向前端发送注册成功的确认,前端随后通知用户完成注册。这个过程实现了新用户的数据收集、验证和存储。如图5-8所示:

图5-8用户注册界面

失物信息:在失物信息页面输入物品名称、遗失时间、遗失地点进行查询失物详细信息,并进行评论或收藏操作;如图5-9所示:

图5-9失物信息界面

拾物招领:在拾物招领页面输入物品名称、拾取时间、拾取地点进行查询拾物招领详细信息,并进行评论或收藏操作;如图5-10所示:

图5-10拾物招领界面

5.2.2个人中心页面实现

个人中心:在个人中心页面可以对个人中心、修改密码、失物信息、拾物招领、通知提醒、我的收藏进行详细操作;如图5-11所示:

图5-11个人中心界面

5.3 后台管理员模块实现

后台登录:在登录流程中,用户首先在Vue前端界面输入用户名和密码。这些信息通过HTTP请求发送到Java后端。后端接收请求,通过与MySQL数据库交互验证用户凭证。如果认证成功,后端会返回给前端,允许用户访问系统。这个过程涵盖了从用户输入到系统验证和响应的全过程。如图5-12所示。

图5-12后台登录界面图

管理员登录进入系统可以对个人中心、用户、失物信息、拾物招领、物品类型、通知提醒、轮播图管理等功能并进行详细操作,如图5-13所示。

图5-13管理员功能界面图

用户;在用户页面输入用户账号、用户姓名进行查询、添加或删除用户列表,并对用户详细信息进行查看、修改或删除操作;如图5-14所示。

图5-14用户界面图

物品类型;在物品类型页面输入物品类型进行查询、添加或删除物品类型列表,并对物品类型详细信息进行查看、修改或删除操作;如图5-15所示。

图5-15物品类型界面图

用户;在用户页面输入进行查询、添加或删除用户列表,并对用户详细信息进行查看、修改或删除操作;如图5-16所示。

图5-16用户界面图

失物信息功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“查询、添加或删除”按钮或填写失物信息表单。这些失物信息表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作查看、修改、查看评论或删除失物信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便失物信息功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。如图5-17所示。

图5-17失物信息界面图

拾物招领功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“查询、添加或删除”按钮或填写拾物招领表单。这些拾物招领表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作查看、修改、查看评论或删除拾物招领信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便拾物招领功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。如图5-18所示。

图5-18拾物招领界面图

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