D3D中的AGP内存、系统内存、显存

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学习D3D,应该对这三个内存理解,网上收集了一下相关资料,收藏下来。

三种内存AGP内存(非本地显存),显存(本地内存),系统内存,其中我们都知道系统内存就是咱那内存条,那这AGP内存是个啥玩意啊?其实是因为在以前显卡内存都很小,那时还是在显存是16M,32M为主流的时候,如果你运行一个需要很多纹理的3D程序,那么显存一会就不够用了,那该咋办呢?只好问系统内存借点用用了!这就是AGP内存的由来,在我们电脑BIOS中有个设置AGP Aperture的选项,这里就是设置显卡可以使用系统内存的最大允许值,通常是设置为64M。注意,这里只是说最大允许值,并不是一开机他就把这64M给拿走了,你的256内存就变成192了!而是你的内存依然还是256M,只是限制显卡最多可以使用64M的系统内存。

再说说这三个内存的速度的不同吧!

系统内存当然是人家CPU读和写操作最快啦!而显卡就会相对于使用自己的显存慢上很多很多!
AGP内存是显卡读和写的速度一般,当然肯定没有显卡使用显存速度快啦!CPU就相对复杂点了,CPU读取AGP内存速度很慢,但是写的速度却并不会慢,而是速度一般,比使用系统内存慢那么一点,也就是说适合CPU去写但不适合读。有人就要问了,同样是系统内存只不过名字不一样,咋速度的就有差别了呢?这个嘛,我也不太清楚,老外没有说的太详细,大家只要记住就行了!
最后说的就是显存了,这个很简单,当然是显卡读和写的速度最快,而CPU读和写的速度肯定要慢好多的!
说了三个内存的区别,现在说说他们都有什么用处吧!这里涉及一个D3DUSAGE枚举量:

D3DUSAGE_DYNAMIC,这个变量是在你创建资源时使用到的,它指示D3D将资源指定为动态的,而动态的意思就是需要经常修改,修改通常是CPU进行修改,所以动态资源应该放在AGP内存中。这样对速度的影响可以减至最小。

D3DUSAGE_WRITEONLY标志您所创建的资源只允许写操作。使用这个标志可以让设备将这个资源放到内存中最适合进行写处理和渲染的区域。如果没有使用D3DUSAGE_WRITEONLY标志,那么设备将假设您创建的资源既用来读也用来写,那么设备将很可能选择一块内存区域,读和写操作的速度都适中的地方。这将牺牲一部分处理和渲染速度。

对D3DLOCK的标志和资源创建类型也有影响
但是三种内存是另外一种优化访问的方法,因为比如粒子系统就需要使用AGP内存,因为他需要CPU经常进行修改,又需要图形处理卡经常读取,如果放在显存那么CPU修改的效率太低了!如果放在内存,那么图形处理卡访问的速度太慢!所以这三种内存还是需要分别清楚的!


我们能使用下面两个方法创建一个顶点缓存和索引缓存:

HRESULT IDirect3DDevice9::CreateVertexBuffer(
UINT Length,
DWORD Usage,
DWORD FVF,
D3DPOOL Pool
IDirect3DVertexBuffer9** ppVertexBuffer,
HANDLE* pSharedHandle
);
HRESULT IDirect3DDevice9::CreateIndexBuffer(
UINT Length,

DWORD Usage,
D3DFORMAT Format,
D3DPOOL Pool,
IDirect3DIndexBuffer9** ppIndexBuffer,
HANDLE* pSharedHandle

);

这两个方法大部分参数是相同的,因此我们一起介绍它们。
    Length  ——  分配给缓存的字节大小。假如想得到一个能存储8个顶点的顶点缓存,那么我
们就要在顶点结构中设置这个参数为  8 * sizeof ( Vertex )  。
    Usage  ——  指定关于怎样使用缓存的额外信息。这个值可以是0,没有标记,或者是下面标
记的一个或多个的组合:
    D3DUSAGE_DYNAMIC——设置这个参数可以使缓存是动态的。在下一页说明静态和
动态缓存。
    D3DUSAGE_POINTS——这个参数指定缓存存储原始点。原始点将在第14章粒子系统中
介绍。这个参数仅仅用在顶点缓冲中。
    D3DUSAGE_SOFTWAREPROCESSING——使用软件顶点处理
    D3DUSAGE_WRITEONLY——指定应用程序只能写缓存。它允许驱动程序分配最适合
的内存地址作为写缓存。注意如果从创建好的这种缓存中读数据,将会返回错误信息。
     FVF  ——  存储在缓存中的顶点格式
     Pool  ——  缓存放置在哪一个内存池中
     ppVertexBuffer  ——返回创建好的顶点缓存的指针。
     pSharedHandle  ——没有使用;设置为0。
     Format ——指定索引的大小;使用D3DFMT_ INDEX16设置16位索引,使用 D3DFMT_ INDEX32
设置32位索引。注意并非所有设备都支持32位索引;请检查设备能力。
    ppIndexBuffer  ——返回创建好的索引缓存的指针。
注意:不使用D3DUSAGE_DYNAMIC参数创建的缓存被叫做静态缓存。静态缓存通常被放置在显存
中,在其中的数据能被很有效的处理。然而,对于静态缓存,从中读取和写入数据是很慢的,因为访
问显存是很慢的。因为这个原因我们用静态缓存存储静态数据(不需要被经常改变的数据)。对于静
态缓存地形和建筑物是很好的后选例子,因为在应用程序中他们通常不需要被改变。静态缓存应该在
应用程序初始话的时候就被填充好,而不是在运行时才做。
注意:使用 D3DUSAGE_DYNAMIC 参数创建的缓存被叫做动态缓存。动态缓存通常被放在 AGP 内
存中,这种内存中的数据能被很快的更新。处理动态缓存中的数据不会比处理静态缓存中的数据快,
因为这些数据必须在渲染前被转移到显存中,动态缓存的好处是它们能够被稍微快点地被更新(比
CPU 写快)。因此,假如你需要经常更新缓存中的数据,那么你就应该使用动态缓存。对于动态缓存
粒子系统是很好的一个应用,因为它们是动态的,并且他们通常每一帧都会被更新。
注意:在程序中读取显存和 AGP 内存都是非常慢的。因此,假如你在运行时需要读取你的几何物体,
最好的方案是指定一块系统内存,都在其中拷贝并且读取数据。
Android 11多窗口+分屏+APP窗口嵌套TaskView实现原理一 然而随着版本的迭代升级,google对分屏的定制差异化也越来越大,Androd 11的分屏用的是split-screen-primary和split-screen-secondary的方式,在systemui中去实现的,其定制化的灵活度不是很高,很多业务都是放到sustemui或者fw去实现,但是随着版本的升高,后面出现了TaskView来替代了老版本的分屏方式,但是Task的核心原理其实和之前的方式是一样的,TaskView来实现分屏。 阅读详情

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