当应用程序需要将位图图像保存到本地或发送到服务端时, 通常的方法是在发送数据前将图像通过PNG或JPEG编码。如果只是想保存位图图像,只要序列化BitmapData即可,将图像转换为JPEG/PNG是完全没有必要的。
// ActionScript 3.0
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// 假定“bitmapImage”是需要序列化的位图对象 var bytes:ByteArray = bitmapImage.bitmapData.getPixels(bitmapImage.bitmapData.rect); 这个方法会返回一个ByteArray对象,BitmapData的每个像素对应ByteArray对象中的一个4字节的无符号整型。这意味着如果是20x20的位图图像, 对应的ByteArray对象在压缩前有1600个字节(20x20x4=1600)
var bytes:ByteArray = bitmapImage.bitmapData.getPixels(bitmapImage.bitmapData.rect);
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bytes.compress(); 得到了位图图像无损压缩的二进制数据了.
var bytes:ByteArray = new ByteArray();
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bytes.writeUnsignedInt(bitmapImage.bitmapData.width); bytes.writeBytes(bitmapImage.bitmapData.getPixels(bitmapImage.bitmapData.rect)); bytes.compress(); 保存文件
// ** 需要Flash Player 10以上版本 **
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function on_buttonClick(evt:MouseEvent):void { var bytes:ByteArray = new ByteArray(); bytes.writeUnsignedInt(bitmapImage.bitmapData.width); // 保存图像宽度 bytes.writeBytes(bitmapImage.bitmapData.getPixels(bitmapImage.bitmapData.rect)); //保存图像字节数组 bytes.compress(); new FileReference().save(bytes, "image.bmd"); // 默认文件名: "image.bmd" } 文件可任意命名.上面的例子中, 我使用了".bmd"(BitmapData)做为文件扩展名,不过这只是一个自己想出的文件类型.最终保存的文件无有效MIME的, 不会当作已知的文件类型运行 - 这是我们自定义的二进制数据格式文件, 仅仅是用来保存图像数据, 方便以后我们的程序重用.
var ldr:URLLoader = new URLLoader();
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ldr.dataFormat = URLLoaderDataFormat.BINARY; // ** 这里一定要指定dataFormat为URLLoaderDataFormat.BINARY ** ldr.addEventListener(Event.COMPLETE, on_fileLoad); ldr.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, on_fileLoadError); ldr.load(new URLRequest(pathToBitmapDataFile)); 事件处理方法on_fileLoad:
function on_fileLoad(evt:Event):void
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{ if (evt.type == Event.COMPLETE) { var data:ByteArray = URLLoader(evt.target).data as ByteArray; if (data) { try { data.uncompress(); } catch(e:Error) { } // 此时的数据已经是解压后的字节数组了 // ... 处理数据 ... } } } 现在我们来取出位图图像的尺寸. 还记得之前我们在二进制数据的头4个字节保存了宽度值吧.
// 数据解压后
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var width:int = data.readUnsignedInteger(); // 起始的4个字节 得到高度:
// after data.uncompress()
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var height:int = ((data.length - 4) / 4) / width; // (data.length - 4) ** 去掉开始的4个字节,其余的便是位图的字节数组了 ** // ((data.length - 4) / 4) ** 每个像素4个字节长, 所以要除以4得到总像素数 ** // ((data.length - 4) / 4) / 宽度 ** 记住,因为是矩形才能这样计算出高度 ** 注意:如果要忽略尺寸计算, 可以把高宽同时保存在二进制数据中.两种方法都是可行的, 可自行选择.
var bmd:BitmapData = new BitmapData(width, height, true, 0); // 32位支持alpha通道的位图
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bmd.setPixels(bmd.rect, data); // 数据的position指向第5个字节了 var bm:Bitmap = new Bitmap(bmd); addChild(bm); 结论 |