【Shader基础】UnityShader 透视扫描效果

一、shader效果原理分析(ASE实现) 

透视扫描效果可分为三个部分:一是主体半透明,二是边缘自发光,三是上下扫光效果。

先用ASE实现,接着用代码复现。(ASE插件下载,点击此处)

1.半透明效果

半透明效果只需要在ASE编辑面板左栏,点击几个选项即可。(详细参数看图片红框)

2.边缘自发光

要做到边缘自发光,最直接的方式就是使用菲涅尔反射系数,在UnityShader中,我们常用单位化的顶点法线N点乘视线向量V来模拟(单位化的两个向量点乘的结果,是夹角的cos余弦值)。

WorldNormal代表顶点法线,ViewDir代表视线向量

θ从0-90度的过程中,cosθ由1-0,所以我们用(1-N·V)来模拟边缘自发光效果(与视线夹角越大的地方越亮)。

cos曲线
Cos(x)曲线图,便于理解
onemius代表(1-N·V)
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