UE4_UE5 关于字符串的处理

在虚幻引擎中,我们常常需用用Print String节点和String字符串变量来实现一些调试的目的,比如打印游戏帧数或者是某个传入的参数。
于是熟习对字符串的各种处理命令就显得尤为重要,下面是我为大家整理的关于字符串的命令集合:

1.创建文字字符串 Make Literal String

2.修剪字符串前方或后方的空白字符串

3.将字符串转为大写或小写

4.测试字符串是否以给定字符串开头/结尾

### UE4 C++ 字符串使用教程及相关常见问题 在 Unreal Engine 4 (UE4) 的 C++ 编程中,字符串处理是一个常见的需求。以下是关于 UE4 中 C++ 字符串使用的详细介绍以及可能遇到的一些常见问题。 #### 1. 字符串类型概述 UE4 提供了几种不同的字符串类型来满足不同场景的需求: - `FString` 是最常用的字符串类,类似于标准 C++ 的 `std::string`,但它具有额外的功能和优化。 - `TCHAR*` 和 `const TCHAR*` 是底层字符数组表示形式,常用于与旧 API 进行交互。 - `FText` 主要用于国际化支持,适合需要多语言翻译的场合[^1]。 #### 2. 创建和初始化字符串 可以使用多种方式创建和初始化字符串: ```cpp // 使用 FString 构造函数 FString MyString = FString(TEXT("Hello, World!")); // 静态分配并赋值 FString AnotherString = TEXT("Another String"); // 动态拼接字符串 FString ConcatenatedString = FString::Printf(TEXT("Value is %d"), SomeInteger); ``` 上述代码展示了如何通过静态文本、动态参数化等方式构建字符串[^3]。 #### 3. 字符串操作方法 UE4 提供了许多内置的方法来进行字符串的操作,例如查找子串、替换内容等: ```cpp // 查找子串位置 int32 Index; if (MyString.FindLastChar('!', &Index)) { // 找到 '!' 的索引 } // 替换部分字符串 MyString.ReplaceInline(TEXT("World"), TEXT("Unreal")); ``` 以上示例说明了如何利用成员函数执行基本的字符串搜索和修改操作。 #### 4. 调试打印字符串 为了便于调试程序运行状态,可以通过以下方式进行日志记录: ```cpp UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Current string value: %s"), *MyString); // 或者更简单的宏定义 LOG_INFO(FString::Printf(TEXT("Debug info: %s"), *MyString)); ``` 这里需要注意的是,在传递给 `UE_LOG` 函数时需解引用指针型变量(即加星号),因为 `TEXT()` 宏返回的是 `TCHAR*` 类型。 #### 5. 常见错误及其解决方案 - **忘记释放内存**:虽然大多数情况下不需要手动管理资源生命周期,但如果涉及跨模块数据交换,则应小心避免悬空指针等问题。 - **编码不匹配引发乱码现象**:当项目设置的语言环境发生变化或者加载外部文件时未指定正确编码格式可能会引起此类情况发生;建议统一采用 UTF-8 格式存储所有文字资料[^2]。 #### 6. 性能考虑事项 对于频繁更新的大规模文本块来说,应该优先选用可变长度容器而非固定大小缓冲区以减少不必要的复制开销。另外还可以借助专门设计的数据结构比如 TMap 来加速关键字查询过程。 ```cpp TMap<FString, int32> WordCount; WordCount.Add(MyKeyString, CountValue); ``` ---
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