发现一篇好文,介绍AS3中常见的位运算技巧的。小弟勉强翻译一下,有错误还请指正。原文在这里
在AS3中位操作是非常快的,这里列出一些可以加快某些计算速度的代码片段集合。我不会解释什么是位运算符,也不会解释怎么使用他们,只能告诉大家如果想清楚其中的原理这里有一篇极好的文章在gamedev.net上叫做 ‘Bitwise Operation in C' .
如果你知道任何下边没有列出来的不错的技巧,请留下个评论或者给我发个邮件。所有这些都是基于AS3的
左位移几就相当于乘以2的几次方( Left bit shifting to multiply by any power of two )
大约快了300%
x = x * 64;
//相当于:
x = x << 1;
x = x << 6;
右位移几就相当于除以2的几次方(Right bit shifting to divide by any power of two)
大约快了350%
x = x / 64;
//相当于:
x = x >> 1;
x = x >> 6;
Number 到 integer(整数)转换
在AS3中使用int(x)快了10% 。尽管如此位操作版本在AS2中工作的更好
//相当于:
x = 1.232 >> 0;
提取颜色组成成分
不完全是个技巧,是正常的方法 (Not really a trick, but the regular way of extracting values using bit masking and shifting.)
var color:uint = 0x336699;
var r:uint = color >> 16;
var g:uint = color >> 8 & 0xFF;
var b:uint = color & 0xFF;
//32bit
var color:uint = 0xff336699;
var a:uint = color >>> 24;
var r:uint = color >>> 16 & 0xFF;
var g:uint = color >>> 8 & 0xFF;
var b:uint = color & 0xFF;
合并颜色组成成分
替换值到正确位置并组合他们 (‘Shift up’ the values into the correct position and combine them.)
var r:uint = 0x33;
var g:uint = 0x66;
var b:uint = 0x99;
var color:uint = r << 16 | g << 8 | b;
//32bit
var a:uint = 0xff;
var r:uint = 0x33;
var g:uint = 0x66;
var b:uint = 0x99;
var color:uint = a << 24 | r << 16 | g << 8 | b;
使用异或运算交换整数而不需要用临时变量
很可爱的技巧, 在本页顶端的链接里有详细的解释 ,这里快了 20%
a = b;
b = t;
//相当于:
a ^= b;
b ^= a;
a ^= b;
自增/自减(Increment/decrement)
这个比以前的慢不少,但却是个模糊你代码的好方法;-)
i = ~-i; // i--
取反(Sign flipping using NOT or XOR)
另人奇怪的是这个居然快了300%!
//相当于:
i = ~i + 1;
//或者
i = (i ^ -1) + 1;
使用bitwise AND快速取模 (Fast modulo operation using bitwise AND)
如果除数是2的次方,取模操作可以这样做:
模数= 分子 & (除数 - 1);
这里大约快了600%
//相当于:
x = 131 & (4 - 1);
检查是否为偶数(Check if an integer is even/uneven using bitwise AND)
这里快了 600%
//相当于:
isEven = (i & 1) == 0;
绝对值
忘记 Math.abs()吧 (Forget Math.abs() for time critical code.)
version 1 比 Math.abs() 快了2500% ,version 2 居然比 version 1 又快了20% !
i = x < 0 ? -x : x;
//version 2
i = (x ^ (x >> 31)) - (x >> 31);
比较整数大小 This is 35% faster.
//equals:
eqSign = a ^ b >= 0;
Fast color conversion from R5G5B5 to R8G8B8 pixel format using shifts
G8 = (R5 << 3) | (R5 >> 2)
B8 = (R5 << 3) | (R5 >> 2)