不废话 上代码
可能有的人 会质疑 这不是editor的功能吗
是的 但是这个允许在运行时候使用 你们跟一下代码看看继承于哪里就知道了
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Animations;
using System.IO;
public class test: MonoBehaviour
{
// Use this for initialization
void Start()
{
CreateAnimationcontroller();
}
private void CreateAnimationcontroller()
{
AnimatorController controller = AnimatorController.CreateAnimatorControllerAtPath("Assets/animation.controller");//here is input path
AnimatorControllerLayer layer = controller.layers[0]; // layer
AnimatorStateMachine machine = layer.stateMachine; //取到baselayer下的状态机(PS 英语不够用了)
CreatTransline("Assets/_SandBox/anime_xiaoguai_02_daiji.FBX", layer);<span style="white-space:pre"> </span>//creat the animationcontroller
this.AddCondition(controller); //添加转换条件
}
private static void CreatTransline(string path, AnimatorControllerLayer layer)
{
AnimatorStateMachine machine = layer.stateMachine; //获取到当前状下的状态机
AnimationClip newClip = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(AnimationClip)) as AnimationClip;//加载动画剪辑
AnimatorState state = machine.AddState("first"); //可以以动画名字 创建状态
AnimatorState one = machine.AddState("one");
state.motion = newClip; //状态的动画 赋值为上面的动画剪辑
one.motion = newClip;
state.AddTransition(one); //添加一个状态转移线(PS 这是第一个添加的状态 也就会被系统设为默认状态 有可能有很多状态转移线
//记住添加状态的顺序 或者用列表按顺序存起链接过的状态 方便知道 状态线的另一端是什么状态 以便调试)
one.AddTransition(state);
one.transitions[0].hasExitTime = false; //transitions[0]当前状态线的列表 原理同上 这里设置是否有结束时间 默认有 我们设置没有
one.transitions[0].AddCondition(AnimatorConditionMode.IfNot,0,"isrun"); //添加状态 3个参数 第一个 文档里说的是版本 其实是触发状态(如果状态是参数1即触发转换)
// 第二个 阀值(ps 不知道干啥的)
// 第三个 条件的名字 要和刚才做好的一样
//one.transitions[1].hasExitTime = true;
// AnimatorStateTransition trans = machine.AddAnyStateTransition(state);
}
private void AddCondition(AnimatorController control)
{
control.AddParameter("isrun", AnimatorControllerParameterType.Bool); //建立一个状态 名字 类型
// controller.AddParameter("one->first", AnimatorControllerParameterType.Trigger);
}
// Update is called once per frame
}
</pre><pre name="code" class="csharp">
</pre><pre name="code" class="csharp">2016.7.28 更新
不少朋友反映 看着吃力 建议大家 手动做一次状态机 然后对照代码 就能理解的很快了
</pre><pre name="code" class="csharp">
2016.10.19更新
我们做这个工能是为了动态创建出状态机并赋值给相应的模型,目的是达到一种 纯代码做出游戏的效果(吹个牛逼)