设计的多元认知途径
1. 设计方法的困境
在20世纪60年代,受对计算机“智能”潜能的实证主义乐观态度影响,有人尝试构建一种全面的设计理论,将设计行为系统化,形成部分或完全自动化的“设计方法”。例如Christopher Alexander(1964)和John Christopher Jones(1970)积极推动这些尝试,但之后他们又否定了这些方法。Alexander认为这些方法只适用于“极其平凡”的问题,Jones则承认这些方法即使是发明者自己使用也鲜有成功案例,一旦采用系统程序,随着设计的推进,就容易失去对设计情况的控制。
这一时期设计方法运动的主要弱点在于,它给人一种可以将纯粹的分析方法应用于设计的印象,然而设计师实际上同时运用理性和直觉。直觉是每个人在无法确切说明如何或为何的情况下理解事物或知道如何做事的潜意识能力。
2. 情境性与设计
“情境性”(situatedness)是理解设计为何需要直觉和其他主观思维模式的一个关键概念。情境性原本不仅指一个人所处的外部环境,还包括其“内在情境”、性情、情绪等。但在很多组织理论和信息系统文献中,情境性往往只被看作行动背景的特征,而忽略了行动者的心理状态。
强调设计的外部情境性是对那些仅从外部理论化设计行为者的一种有效反驳。因为设计问题往往具有内在的模糊性、不稳定性、特异性和多维性,试图将其抽象到一个通用和可预测的领域,用编码知识来解决问题,只是一种不切实际的幻想。
不过,这并不意味着编码知识和技术理性在设计过程中不重要,它们是设计中不可或缺的元素,就像Bill Moggridge所说的滋养发明的精神“汤”中的成分。而且,将人类的价值观或意义转化为数量虽然必要,但总
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